Chapitre 1 Chapitre 1 — La carte, les mules et Martin
L’aventure commence à Laelith, dans le salon trop parfumé du Le noble de Laelith. Sur une table couverte de tapis, de biscuits secs et de cartes mal roulées, il présente aux personnages une expédition simple, rentable et, selon lui, absolument sans danger. Ce dernier point devrait déjà inquiéter les héros.
Le noble tapote la carte avec un doigt bagué. Une tache de vin masque une partie du désert, mais une croix rouge indique clairement les contreforts d’une petite chaîne de montagnes. À côté de la carte, deux sacs neufs attendent, vides, comme s’ils étaient déjà impatients d’être remplis d’or.
Le Le noble de Laelith explique qu’un antique tombeau royal, bâti par une race d’hommes-serpents disparue depuis très longtemps, se trouverait dans le désert des Marches du Couchant. Il ne compte évidemment pas descendre lui-même dans une tombe pleine de poussière, d’escaliers et de choses probablement mordantes. Il propose donc aux deux aventuriers un marché simple : tout ce qui sera rapporté sera expertisé à Laelith, puis partagé moitié pour eux, moitié pour lui.
Il fournit deux mules, des sacs solides, des outres, une copie de la carte, et surtout Martin le surveillant, son employé. Martin est chargé de rester près de l’entrée, de surveiller les mules et de noter ce qui sort du tombeau. Il précise aussitôt qu’il n’est pas engagé comme héros, éclaireur, porteur de cadavre, goûteur de potion, testeur de piège ou volontaire pour entrer dans un endroit appelé tombe.
Ce chapitre doit installer le ton comique sans retirer le danger. Le noble est ridicule mais pas stupide. Martin est peureux mais utile. Pour deux joueurs niveau 1, Martin peut fournir une corde, une torche, un avertissement ou un commentaire paniqué, mais il ne doit pas devenir un troisième aventurier permanent.
Avant le départ, les personnages peuvent interroger les habitués des tavernes, les scribes, les marchands de reliques ou les palefreniers qui prétendent tous connaître quelqu’un ayant entendu parler d’une tombe très semblable. Utilisez pour donner des informations vraies, fausses ou absurdement utiles. Les héros peuvent aussi vérifier le matériel fourni avec .
Le voyage mène d’abord les personnages jusqu’au Fort du Reflet Béni, sur la route du Couchant. Le trajet dure plusieurs jours, mais les patrouilles du fort ont maintenu la route assez sûre. Les gardes du fort conseillent aux héros de prendre beaucoup d’eau, de ne pas suivre les lumières nocturnes dans les dunes, et de ne pas faire confiance aux ruines qui ont l’air trop ouvertes. Martin note soigneusement ces conseils, puis souligne trois fois le mot eau.
Le Fort du Reflet Béni apparaît au coucher du soleil, posé sur la route comme une grosse pierre rassurante. Ses murs sont simples, ses gardes polis, et ses réserves d’eau valent soudain plus cher que tous les biscuits du noble.
Le matin suivant, la petite caravane quitte le fort pour traverser le Désert des Marches du Couchant. La chaleur écrase le paysage, les mules se plaignent sans mots, et Martin découvre qu’il peut transpirer à des endroits qu’il n’avait jamais considérés comme historiques. Après une journée de marche, les montagnes apparaissent enfin. La carte n’était donc pas entièrement décorative.
Au pied des rochers, les personnages trouvent l’Entrée de la Tombe. Quelques pierres masquent l’ouverture, mais elles sont anciennes, sèches, et faciles à déplacer. L’entrée ne semble pas profanée. C’est à la fois rassurant, inquiétant et très pratique pour commencer l’exploration.
Sous les dernières pierres, un couloir noir apparaît. L’air qui en sort est plus froid que le désert, chargé d’une odeur de poussière, de pierre ancienne et de quelque chose que Martin décrit immédiatement comme « une odeur qui ne donne pas envie d’être devant ».
La carte permet de visualiser le trajet depuis Laelith jusqu’à l’entrée. Une fois le passage dégagé, Martin installe le Camp des mules à bonne distance, avec les sacs, l’eau et un carnet. Il promet de garder les mules en vie, sauf si les mules prennent une meilleure décision que lui.
L’entrée du tombeau marque la transition vers le chapitre 2. Les personnages doivent comprendre qu’ils peuvent ressortir, se reposer près de Martin, déposer du butin, demander du matériel ou réfléchir. Pour une table de deux joueurs, cette base extérieure est essentielle pour éviter une exploration punitive.
Le chapitre se termine lorsque les personnages franchissent le seuil vers le Couloir d’entrée. Martin reste derrière eux, lève une torche d’un air solennel, puis demande s’il doit déjà commencer à écrire « disparus héroïquement » ou attendre au moins dix minutes.
Chapitre 2 Chapitre 2 — Les premières tombes et la fumée vexante
Les personnages quittent la lumière écrasante du désert et franchissent le seuil de Couloir d’entrée. Derrière eux, à l’extérieur, Martin le surveillant reste auprès du Camp des mules, une main sur son carnet et l’autre sur une torche qu’il refuse catégoriquement d’allumer tant qu’il fait encore jour.
La lumière du soleil s’étire quelques mètres dans le couloir, puis abandonne. La pierre est froide, grossièrement taillée, et de fines racines pendent du plafond comme des cheveux de vieillard. Quatre ouvertures latérales découpent les murs. Au fond, une lourde porte barrée attend en silence.
Ce premier tronçon du donjon est conçu pour enseigner aux héros la logique de la tombe : chaque détail peut être un indice, chaque trésor peut avoir un prix, et les cercueils ne sont pas des coffres décoratifs. La carte montre la disposition des quatre salles latérales et de la porte au fond.
Les deux premières chambres forment les Tombes des gardes. Elles sont presque identiques : un cercueil de bois orné de scènes de bataille, des fresques de serpents entrelacés et une statue creuse d’homme-serpent en argile. Si les personnages ouvrent ou brisent une statue sans précaution, un nuage de vieille fumée empoisonnée se répand dans la pièce. Une créature exposée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 1d6 dégâts de poison, puis 1 dégât supplémentaire au début de chacun de ses tours jusqu’à trois réussites cumulées.
Pour deux joueurs niveau 1, ne transforme pas ce poison en condamnation automatique. Décris les sifflements, les fissures dans l’argile, l’odeur acre et laisse le temps d’utiliser une perche, une corde, une pierre lancée ou la très noble technique du « j’ouvre puis je cours ».
Chaque statue de garde contient une amulette en or valant 20 po et un squelette de serpent desséché. Si les héros prennent des précautions, ils peuvent récupérer le trésor sans danger. S’ils se précipitent, utilisez pour varier les conséquences et les petites humiliations. Martin, depuis l’entrée, peut entendre tousser, jurer ou discuter stratégie, mais il ne descend pas pour vérifier.
Dans la première statue brisée, quelque chose tinte au fond de l’argile. Une petite amulette en or apparaît entre les débris, couchée près d’un squelette de serpent si sec qu’il a l’air vexé d’être encore là.
La troisième salle est la Tombe de l’Érudit. Le cercueil est décoré de lignes abstraites, de serpents bondissants et de symboles que personne n’a eu la politesse de traduire avant de mourir. La statue représente un érudit homme-serpent tenant des parchemins d’argile. Elle contient le même type de piège au gaz et une amulette de valeur identique, mais les fresques peuvent révéler un indice : les hommes-serpents plaçaient toujours les secrets derrière les représentations immobiles, jamais derrière les scènes de mouvement.
Un test d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Perception) DD 12 dans la tombe de l’érudit permet de remarquer que plusieurs motifs se répètent : serpents entrelacés pour les gardes, serpents bondissants pour les savants, serpents couronnés pour les salles importantes. Ce n’est pas encore une solution, mais c’est le genre d’observation qui sauvera plus tard des doigts, des vies et des bottes.
La quatrième salle est la Tombe du Sorcier. Elle ressemble aux autres mais l’ambiance y est plus macabre : gravures de serpents dévorant des lunes, petites marques noires autour du cercueil, et statue d’un sorcier homme-serpent dont l’auriculaire porte un anneau de cuivre terne. Naturellement, l’anneau a l’air trop intéressant pour être honnête.
La statue du sorcier vous fixe avec des yeux vides. À son petit doigt, un anneau de cuivre paraît avoir survécu au temps, à la poussière et au bon sens. Martin, depuis l’entrée, crie : « S’il brille, c’est sûrement que quelqu’un voulait qu’on le prenne ! »
Si un personnage met l’Anneau Croc Cuivre à son doigt, son ongle s’allonge et se divise en deux pointes comme des crocs. Il peut utiliser cet ongle comme une dague naturelle infligeant 1d4 dégâts perforants. Dès que l’ongle a infligé un total de 6 dégâts, il tombe, se tortille, se change en petit serpent inoffensif et file se cacher dans une fissure. L’anneau redevient ensuite un simple anneau de cuivre sans magie.
L’anneau doit être étrange, utile et ridicule, pas punitif. Son but est d’enseigner que les objets magiques peuvent être ambigus. Le petit serpent peut revenir plus tard comme gag récurrent ou simple souvenir honteux.
Lorsque les quatre salles ont été explorées, les héros peuvent faire le point. Ils ont découvert que la tombe fonctionne par motifs, que le gaz peut être évité, que la prudence récompense les curieux et que Martin commente tout depuis l’entrée avec une précision inutile. Les trouvailles du secteur peuvent être générées ou complétées avec .
Le chapitre se termine lorsque les personnages approchent de la Porte au marteau, au fond du couloir. La lourde barre de pierre semble demander des bras solides ou une idée intelligente. C’est le premier vrai obstacle mécanique de la tombe, et le dernier avertissement avant que le donjon ne cesse d’être poli.
Chapitre 3 Chapitre 3 — La porte qui répond trop fort
Après les tombes latérales, les personnages arrivent au fond du Couloir d’entrée, devant la Porte au marteau. La pierre est massive, froide, et barrée par une lourde traverse maintenue par deux pieux de fer. Tout indique que cette porte n’a pas été ouverte depuis très longtemps, ce qui est rassurant jusqu’au moment où l’on se demande pourquoi elle a besoin d’autant de métal pour rester fermée.
Le couloir se termine sur une porte de pierre presque aussi large que le passage. Deux pieux de fer plantés dans les montants soutiennent une barre minérale lourde comme une mauvaise décision. Au-dessus, la poussière forme une ligne étrange au plafond, comme si quelque chose y avait été dissimulé avec une patience inquiétante.
Pour soulever la barre, les héros doivent cumuler 30 points de Force, utiliser un levier solide, ou imaginer une solution équivalente. À deux personnages, l’usage d’un levier, d’une corde, d’une mule très contrariée ou de Martin donnant des conseils depuis beaucoup trop loin peut remplacer la force brute. Un test de Sagesse (Perception) DD 14 permet de remarquer le mécanisme du Marteau de pierre.
La scène doit enseigner que certains pièges doivent être compris, pas simplement subis. Donne des indices visibles : rainure au plafond, poussière déplacée, pieux mobiles, traces d’impact anciennes sur la porte. Pour deux joueurs, le marteau peut faire peur, ouvrir la porte, séparer le groupe ou blesser légèrement, mais il ne doit pas tuer sans avertissement.
Si le piège se déclenche, un énorme marteau de pierre bascule depuis le plafond et file dans le dos des personnages, remplissant presque tout le couloir. Les créatures devant la porte doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou subir 2d6 dégâts contondants. En cas de réussite, elles se plaquent contre le mur, se jettent au sol ou trouvent une autre position très peu élégante. L’impact ouvre la porte dans un fracas monumental, puis le marteau se rétracte lentement.
La barre quitte ses supports. Pendant une demi-seconde, rien ne se passe. Puis le plafond répond. Un bloc de pierre descend dans un grondement énorme, traverse le couloir comme une gifle architecturale et explose contre la porte, qui s’ouvre avec la dignité d’un meuble qu’on vient de jeter dans un escalier.
Utilisez si les héros déclenchent le mécanisme, tentent de le bloquer, ou essaient de l’utiliser à leur avantage. Il est possible de neutraliser le piège en maintenant les pieux abaissés, en coinçant le marteau avec un objet très solide, ou en détruisant une partie du mécanisme au plafond. Martin, s’il entend le choc depuis l’Entrée de la Tombe, crie qu’il note officiellement que la porte a commencé.
Derrière la porte se trouve la Fausse tombe royale. Elle ressemble d’abord à la grande chambre funéraire attendue : trois cercueils de bois sont disposés contre le mur nord, celui du centre plus large et plus décoré que les deux autres. Les fresques montrent des paysages délités, des hommes-serpents endormis et des serviteurs minuscules qui semblent porter des choses beaucoup trop lourdes.
La pièce sent la poussière et le moisi. Trois cercueils vous font face. Celui du centre est orné de serpents sculptés dont les yeux vides paraissent mécontents d’avoir été dérangés. Sur les murs, les fresques s’effritent en paysages pâles : palais, dunes, processions, couronnes, et un nombre préoccupant de gens qui finissent allongés.
La tombe est fausse, mais ses dangers sont réels. Si les personnages ouvrent ou profanent l’un des cercueils, 2 Skeleton se lèvent immédiatement ; le troisième reste inerte si le groupe est affaibli, ou se lève aussi si les personnages sont en pleine forme. Pour deux joueurs, commencez avec deux squelettes et faites du troisième une menace lente, coincée dans son cercueil, que les héros peuvent maintenir fermé avec un test de Force DD 12.
Les squelettes sont plus vulnérables aux armes contondantes. Un personnage qui observe les os brisés, les mâchoires desséchées ou les articulations poussiéreuses peut le deviner avec un test d’Intelligence (Nature ou Religion) DD 10. Le combat doit être court, nerveux et instructif : les morts-vivants ne négocient pas, mais ils ne sont pas très subtils non plus.
Cette rencontre enseigne les dégâts, les résistances et les fausses conclusions. La salle a l’air royale, mais ne l’est pas. Les cercueils ont l’air riches, mais contiennent surtout des problèmes. Si les héros ont déjà beaucoup souffert, réduis les PV des squelettes ou fais tomber un cercueil sur l’un d’eux de manière avantageuse.
La fouille de la fausse tombe peut donner des babioles anciennes, quelques fragments de bijoux sans grande valeur et des indices sur le fait que la véritable tombe se trouve ailleurs. Utilisez pour déterminer ce qui est réellement récupérable. Les personnages attentifs remarquent qu’aucune couronne royale n’est présente, et que les fresques semblent pointer vers l’est.
Au-delà de la fausse tombe, un passage mène au Faux temple. Cette salle est dominée par la Statue du dieu-serpent, une gigantesque sculpture d’un dieu homme-serpent hideux, ou très incompris selon les standards artistiques locaux. Un filet d’eau descend le long du mur est et disparaît sous la base de la statue.
La statue occupe presque toute la salle. Son visage de serpent semble vous juger, ce qui est audacieux pour un objet couvert de moisissure. Un filet d’eau coule le long du mur, traverse les dalles et disparaît sous la sculpture dans un petit gargouillis discret.
Un test de Sagesse (Perception) DD 12 permet de remarquer que l’eau passe sous la statue. Un test d’Intelligence (Investigation) DD 12 révèle que la base a légèrement bougé autrefois. Pousser ou faire pivoter la statue découvre le Passage sous la statue, un accès secret qui descend vers le deuxième niveau du tombeau. Cette découverte confirme une leçon capitale : dans cette tombe, les statues cachent souvent quelque chose.
Si les joueurs ne pensent pas à inspecter la statue, rappelle les motifs déjà appris : les statues contenaient du gaz, des amulettes et des objets étranges. Martin peut aussi crier depuis l’entrée : « Et la grosse statue, elle est normale, celle-là ? » Ce n’est pas subtil, mais Martin non plus.
La carte présente l’ensemble de cette zone : porte au marteau, fausse tombe, faux temple, statue et passage secret. Le chapitre se termine lorsque les personnages découvrent l’ouverture sous la statue et comprennent que la tombe ne s’arrête pas à ce premier mensonge. En bas, l’air devient plus froid, plus humide, et beaucoup moins poli.
Chapitre 4 Chapitre 4 — L’atrium humide et les statues trop sûres d’elles
Après avoir déplacé la Statue du dieu-serpent du Faux temple, les personnages découvrent le Passage secret vers le niveau deux. L’air qui remonte de l’ouverture est plus froid, plus humide, et porte cette odeur de pierre mouillée qui annonce rarement une salle de réception agréable. Derrière eux, très loin, Martin le surveillant peut encore demander si tout va bien, ce qui est une excellente question à laquelle personne ne peut répondre honnêtement.
Sous la statue, un passage descend dans la roche. Les marches sont étroites, luisantes d’humidité, et la lumière du jour disparaît dès le premier coude. Plus bas, une goutte tombe régulièrement dans l’obscurité, comme si le tombeau comptait vos hésitations.
Le passage débouche dans le Hall aux statues, un long couloir plus finement taillé que le premier niveau. Six statues d’hommes-serpents en armes et armures dominent les murs. Elles regardent les personnages avec cette arrogance très particulière des sculptures qui savent où se trouvent les passages secrets.
Un test de Sagesse (Perception) DD 14 permet de remarquer que l’une des statues est légèrement désalignée. Un personnage peut la faire pivoter avec un test de Force DD 12 ou en utilisant un levier. Elle révèle la Salle de garde secrète, une petite pièce sombre où les meubles en bois sont devenus une sorte de compost aristocratique. On y trouve deux dagues encore utilisables et une icône d’argent représentant un serpent à couronne, valant 150 po.
Ce chapitre confirme la leçon du chapitre précédent : les statues cachent des choses. Si les joueurs ne fouillent pas, ne bloque pas l’aventure, mais laisse-les sentir qu’ils ont peut-être raté quelque chose. Pour deux joueurs, les récompenses secrètes doivent compenser la dangerosité du donjon.
Au bout du hall, les personnages arrivent dans l’Atrium humide. La pièce est octogonale, bordée de statues scrutatrices d’hommes-serpents. Certaines portent des armes, d’autres des outils agricoles ou des instruments de torture. Au centre, le Bassin noir reflète les torches comme une flaque d’encre.
L’atrium s’ouvre autour de vous avec une ampleur inattendue. Les statues vous dominent de toute leur hauteur. Au centre, un bassin circulaire déborde presque, alimenté par un mince filet d’eau venu du plafond. La surface est si sombre qu’elle ne reflète pas vos visages, seulement vos torches, comme des yeux noyés.
Le bassin mesure environ 3 mètres de profondeur. Si les personnages s’approchent sans précaution, un Ghoul blême et gonflé d’eau surgit pour tenter d’agripper le premier venu. Pour deux joueurs de niveau 1, utilisez une version affaiblie : 12 PV, pas de paralysie, et une tactique simple consistant à attirer une cible vers l’eau. Si le groupe est déjà très affaibli, remplacez le blême par un cadavre animé traité comme un Skeleton humide.
Le but est d’enseigner les monstres cachés, pas de noyer les personnages. Donne des indices : remous anormal, odeur de chair mouillée, bulles, os raclant le fond. Un personnage qui recule ou sonde l’eau doit être récompensé.
Une fois la menace gérée, les héros peuvent fouiller le bassin. Draguer l’eau avec une corde, une lance, un grappin improvisé ou une patience déraisonnable permet d’utiliser . Les personnages qui plongent doivent retenir leur souffle et réussir un test de Force (Athlétisme) DD 10 pour remonter un objet lourd sans boire la moitié du bassin.
Autour de l’atrium se trouvent les Caveaux des rois serpents, plusieurs tombes secondaires fermées par des portes de pierre. Hormis une porte en bois vermoulu, elles tombent assez facilement si on fait levier. C’est très satisfaisant, bruyant, et probablement pas respectueux envers les morts, mais les morts ont déjà été assez malpolis jusque-là.
Dans la Tombe de Xisor le Vert, une dalle piégée se trouve juste devant le cercueil. Un test de Sagesse (Perception) DD 13 ou d’Intelligence (Investigation) DD 13 permet de remarquer que le sol est plus propre à cet endroit, comme si même la poussière évitait de marcher dessus. Si la dalle est déclenchée, une onde de choc frappe le couloir : Constitution DD 11 ou 2d8 dégâts de tonnerre, moitié en cas de réussite. Pour deux joueurs, limitez les dégâts à 1d8 si le groupe a déjà subi beaucoup de blessures.
La Tombe de Sparamantur est partiellement effondrée. Derrière les blocs de pierre, un petit squelette serpentiforme s’agite, râcle, tape, griffe, puis recommence avec la discipline d’un roi qui refuse d’accepter la retraite. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 permet de l’entendre avant de le voir. Si les héros insistent pour l’affronter, traitez-le comme un Skeleton avec 7 PV et beaucoup de mauvaise humeur.
La Tombe de Franbinzar sent la décomposition. Le cercueil contient les restes mal embaumés de Franbinzar, dernier roi homme-serpent, transformés en masse gélatineuse agressive. Pour garder la scène adaptée à deux joueurs, utilisez un fragment de Ochre Jelly avec 18 PV, vitesse réduite et possibilité de l’enfermer dans la salle plutôt que de le combattre.
À mesure que vous ouvrez les caveaux, le tombeau semble répéter la même blague avec des variantes : ici un piège, là un squelette, plus loin une chose qui n’aurait jamais dû devenir liquide. Les hommes-serpents avaient visiblement du temps, de l’argent et une très mauvaise relation avec la simplicité.
La Sacristie serpent contient trois lits pourris, des étagères vermoulues et une icône d’argent ornée de deux éclats d’émeraude. Des parchemins encore lisibles, bien que rédigés dans une langue ancienne, évoquent les élucubrations des prêtres. La Tombe inachevée, elle, contient seulement des outils rouillés, une poussière vexante et le rappel qu’un donjon peut aussi comporter des salles vides juste pour contrarier les gens méthodiques.
Utilisez quand les personnages font trop de bruit, prennent un repos court dans l’atrium, ouvrent plusieurs caveaux ou tentent d’utiliser les statues comme repères. La carte présente l’organisation de ce niveau : passage secret, hall aux statues, salle de garde, atrium, caveaux et accès vers les escaliers plus profonds.
Ce chapitre est dense mais peut être joué comme une succession de leçons courtes : chercher les statues, sonder l’eau, écouter derrière les éboulis, inspecter le sol, accepter qu’une salle vide est parfois vraiment vide. Les joueurs doivent sentir qu’ils apprennent à lire le tombeau.
Le chapitre se termine lorsque les personnages repèrent le corridor menant aux escaliers piégés, au sud de l’atrium. L’air y devient plus froid, la pierre plus lisse, et le silence plus décidé. Le tombeau vient d’apprendre aux aventuriers à faire attention ; il va maintenant vérifier s’ils ont retenu la leçon.
Chapitre 5 Chapitre 5 — L’escalier qui n’aime personne
Depuis l’Atrium humide, le couloir sud descend vers les Escaliers piégés. La pierre devient plus lisse, l’air plus froid, et le silence plus compact. Après les statues, les cercueils, le bassin noir et les caveaux vexants, le tombeau change de méthode : il ne cherche plus seulement à surprendre les personnages, il veut maintenant leur apprendre que reculer peut être une décision héroïque.
Une porte de pierre finement ouvragée marque le début d’un escalier qui s’enfonce dans les ténèbres. Des serpents gravés semblent tomber du plafond vers les marches, gueules ouvertes. Une légère brise remonte de plus bas, froide, humide, et beaucoup trop sûre d’elle.
La troisième volée de marches contient le Escalier-rampe aux épieux. Un personnage qui sonde les marches avec un bâton, une lance, un outil ou un pied très prudent peut remarquer que certaines dalles sonnent creux. Sans précaution, dès qu’un poids suffisant est appliqué, les marches basculent et forment une rampe lisse. La cible glisse vers le bas, où des épieux jaillissent.
Le piège demande un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. En cas d’échec, la créature subit 2d6 dégâts perforants ; en cas de réussite, elle subit la moitié. Pour deux personnages de niveau 1, vous pouvez réduire les dégâts à 1d6 si le groupe est déjà blessé, ou permettre à l’autre héros d’attraper son compagnon avec un test de Force DD 12.
Cette scène reprend la leçon du donjon : sonder le sol sauve des vies. Donne des indices avant le déclenchement : marches trop propres, rainures latérales, absence de poussière, courant d’air sous une dalle. Si les joueurs utilisent une méthode prudente, récompense-les franchement.
En bas de l’escalier, le passage s’ouvre sur l’Arène du gardien. La salle est vaste, décorée de vieux boucliers accrochés aux murs. Certains sont pourris, mais cinq restent utilisables. Au centre repose ce qui ressemble d’abord à une sculpture serpentiforme en os. Puis l’ensemble bouge.
L’arène forme un grand cercle de pierre humide. Des boucliers brisés couvrent les murs comme les trophées d’une armée oubliée. Au centre, un immense squelette de serpent se déroule lentement, vertèbre après vertèbre. Il n’a pas d’yeux, mais il vous regarde quand même très bien.
Le Skeleton du gardien n’est pas un simple adversaire à vaincre. Traitez le Gardien naga osseux comme un squelette géant affaibli ou une menace environnementale : CA 13, 45 PV, vitesse 9 m, morsure +5, 1d8+3 perforants. Il est trop large pour remonter les escaliers et trop lent pour suivre les personnages dans les passages étroits. Les héros peuvent fuir, le distraire, l’attirer vers le Gouffre étroit, utiliser les boucliers, ou courir sur les côtés de l’arène.
Combattre frontalement le gardien est une mauvaise idée. Si les personnages insistent, faites sentir la différence de puissance : les os ne plient pas facilement, les attaques l’agacent plus qu’elles ne l’arrêtent, et chaque tour passé dans l’arène augmente le risque. Utilisez pour résoudre les tentatives de fuite, d’improvisation ou de victoire improbable.
Le message du chapitre est clair : un combat évité est parfois un combat gagné. Pour deux joueurs, le gardien doit être impressionnant mais lisible. Il veut chasser les intrus hors de son arène, pas forcément les poursuivre jusqu’au bout du monde.
Au-delà de l’arène, un passage mène au Gouffre étroit. Un chemin large d’environ 3 mètres longe un abîme noir. Le mur opposé n’est pas visible, et les pierres sous les pieds sont légèrement glissantes. Courir demande un jet de sauvegarde de Dextérité DD 8. Un personnage qui tombe peut tenter de s’agripper au bord avec un jet de Force DD 12 avant de disparaître dans une chute très pédagogique et très définitive.
Le chemin épouse la paroi au-dessus d’un gouffre sans fond visible. Le bruit de vos pas tombe dans le noir et ne revient pas. Même le gardien, derrière vous, semble hésiter à s’approcher trop près du bord.
La traversée du gouffre doit créer une tension tactique plutôt qu’un simple jet punitif. Les héros peuvent se longer à la corde, s’accroupir, avancer lentement ou utiliser les boucliers comme appuis improvisés. S’ils attirent le gardien près du bord, un test opposé de Force, une ruse ou une diversion peut le faire basculer partiellement, le coinçant assez longtemps pour passer.
Après le gouffre se trouve la Porte de pierre, presque identique à la Porte au marteau du premier niveau. Elle est barrée par une lourde traverse, avec un mécanisme semblable au Marteau de pierre. Les personnages attentifs reconnaissent la logique : les pièges se répètent. Cette fois, le DD de Perception est 12, et le jet de sauvegarde de Dextérité est DD 10.
Si les héros utilisent ce qu’ils ont appris, ils peuvent neutraliser le piège plus facilement : coincer les pieux, maintenir la barre, bloquer le plafond ou déclencher le marteau à distance. S’ils se font avoir une seconde fois, le tombeau gagne le droit moral de se moquer d’eux par l’intermédiaire d’un grondement très long.
Derrière la porte, le couloir descend encore jusqu’à l’Effondrement. Des blocs de pierre et de poussière barrent la route. L’air y est plus froid, plus humide, et le sol devient instable. Il est possible de dégager quelques ouvertures, mais pas assez pour continuer immédiatement. Ce point marque une pause naturelle : les personnages devraient sentir qu’il vaut mieux retourner au Camp des mules, se reposer, trier leur butin et réfléchir à ce qu’ils ont appris.
Le couloir disparaît sous un amas de pierres effondrées. Entre les blocs, un souffle froid passe encore, preuve agaçante que quelque chose continue plus bas. Martin serait probablement ravi d’apprendre que le tombeau n’est pas terminé. Ou horrifié. Probablement les deux.
Utilisez pour gérer le retour temporaire, les soins, les niveaux, les commentaires de Martin et les petites récompenses narratives. Pour deux personnages, ce chapitre est un bon moment pour autoriser un repos long au camp ou au Fort du Reflet Béni, voire un passage au niveau 2 si vous voulez rendre la suite moins brutale.
Le chapitre se termine sur une respiration. Les héros ont appris à sonder, fuir, utiliser l’environnement et reconnaître les pièges répétés. S’ils repartent vers la surface, ne le présente pas comme une lâcheté : dans ce donjon, survivre assez longtemps pour revenir est une victoire.
La carte présente cette section dangereuse : les escaliers piégés, l’arène du gardien, le gouffre, la porte répétée et l’effondrement. Lorsque les personnages seront prêts, ils pourront chercher une autre voie vers les profondeurs du tombeau.
Chapitre 6 Chapitre 6 — Les couloirs extérieurs et la fosse qui sent mauvais
Après l’Effondrement, les personnages découvrent que le tombeau ne s’arrête pas : il contourne. Une fissure latérale, assez large pour deux aventuriers maigres, prudents ou très motivés, permet d’atteindre un nouveau réseau de couloirs. La pierre est plus finement taillée que dans les niveaux précédents, mais couverte de moisissure, de mucus et de traces anciennes qui font regretter l’époque où le principal problème était un cercueil qui toussait du poison.
Le passage s’élargit soudain. Les murs sont couverts de bas-reliefs représentant des serpents, des processions et des prêtres tenant des coupes trop grandes pour être honnêtes. L’air est froid près du gouffre, chaud plus loin, et partout il sent l’eau stagnante, le champignon séché et l’histoire qui a mal tourné.
La carte présente cette première partie du niveau profond : la Salle de cérémonie, les couloirs extérieurs, la Fosse piégée, le Dôme sifflant, la Salle du trésor et la Fosse sacrificielle. Ce chapitre doit renforcer l’idée que le tombeau est un véritable écosystème : les salles ont eu une fonction, les pièges ont été réparés ou réutilisés, et les monstres errants ne se promènent pas pour faire joli.
Ce chapitre est un chapitre d’exploration, pas une suite de combats obligatoires. Pour deux personnages niveau 1 ou 2, favorise l’écoute, la fouille, les contournements et les rencontres négociables. Les monstres errants doivent mettre la pression, pas forcément engager un combat mortel.
La première grande salle est la Salle de cérémonie. Elle contient des bancs de pierre, d’anciennes tapisseries presque réduites en poussière et une fontaine asséchée. Il manque clairement quelque chose au centre de la fontaine : les traces dans la poussière dessinent la base d’une statue disparue. Un test d’Intelligence (Investigation) DD 14 révèle que l’objet retiré devait être lourd, brillant et probablement très apprécié de quelqu’un de peu subtil.
La salle de cérémonie est silencieuse, presque paisible. Les bancs sont encore alignés face à une fontaine vide. Là où une statue devait se trouver, il ne reste qu’un cercle plus propre que le reste du sol. Quelqu’un a volé le centre de la pièce, ce qui est une forme de décoration très agressive.
Le vol de la statue annonce la présence future des gobelins. Si les personnages remarquent les traces, ils peuvent comprendre qu’une petite créature a traîné l’objet vers une zone effondrée. Ils n’en savent pas encore assez pour suivre la piste jusqu’au Plan du territoire gobelin, mais ils peuvent déjà noter que les habitants actuels du tombeau ont des goûts discutables en matière d’ameublement.
Les couloirs extérieurs mènent ensuite à la Fosse piégée. Cette salle semble vide, mais les dalles centrales sont abîmées, certaines cassées, d’autres étrangement replacées. Une corniche étroite longe les murs et peut être utilisée par des personnages prudents. Marcher sur la zone centrale déclenche le Faux sol de la fosse, un faux plancher qui cède vers des pointes au fond.
Le piège demande un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas d’échec, la cible subit 2d10 dégâts perforants. Pour deux personnages, limitez les dégâts à 1d10 si le groupe n’est pas niveau 2, ou permettez un jet de Force DD 12 pour se rattraper au bord. Une bourse de 32 po est cachée sous de petits os au fond, mais la récupérer exige une corde, du temps et l’acceptation morale de fouiller sous des squelettes gobelins.
La fosse piégée doit être visible pour les joueurs attentifs. La corniche sûre est volontairement là pour encourager l’observation. Si les héros utilisent une perche, lancent une pierre ou avancent le long du mur, ils évitent le piège sans jet.
Au-delà, le Dôme sifflant forme un carrefour plus chaud et plus inquiétant. Quatre portes sont visibles : l’une a été brisée, une est entrouverte, une est fermée sans verrou, et la dernière, en fer, protège la Salle du trésor. Un sifflement constant sort de la porte entrouverte menant à la Fosse sacrificielle. Le son ressemble à une bouilloire qui aurait des opinions religieuses.
Le dôme est couvert de fresques d’hommes-serpents triomphants. Leurs visages allongés vous regardent depuis le plafond comme un public difficile. Une porte entrouverte laisse passer un sifflement continu. Une autre, en fer, est verrouillée. Le tombeau vient clairement de présenter un choix, et aucun choix n’a l’air propre.
La Salle du trésor est fermée par une lourde porte en fer. La clé se trouve plus loin, accrochée au collier du basilic du Hall du basilic, mais les personnages ne le savent pas encore. Crocheter la serrure demande un test de Dextérité DD 20 avec des outils de voleur ; la porte peut être forcée, mais cela prend du temps, fait beaucoup de bruit et déclenche un jet sur .
Si les héros entrent dans la salle du trésor, elle contient des pièces et quelques pierres : 2200 pc, 900 pa, 160 po, 4 pierres précieuses de 10 po et un parchemin de localisation d’objet. Pour deux joueurs, tout emporter est un problème logistique. Martin, les mules et les sacs du Camp des mules deviennent soudain beaucoup plus intéressants, ce qui donne à l’aventure une dimension de comptabilité héroïque.
La porte entrouverte mène à la Fosse sacrificielle. Une flamme orange, presque immobile, brûle au fond d’un puits de six mètres. Un rebord de 60 cm longe le vide. Des os carbonisés couvrent le fond, mais quelques pierres précieuses brillent dans la lumière. Le piège ici n’est pas une lame ni un monstre : c’est l’air. Toute créature qui descend doit retenir sa respiration, car l’air vicié du fond fait suffoquer les imprudents.
La chaleur vous frappe avant même que vous voyiez le fond. Une flamme danse au bas d’une fosse noire, entourée d’ossements brûlés. Entre les restes, des éclats de pierre précieuse captent la lumière. Le rebord qui longe le puits est assez large pour passer, mais assez étroit pour rappeler que les architectes hommes-serpents ne pensaient pas aux assurances.
Les gemmes visibles dans la fosse valent 200 po au total, mais descendre sans préparation est dangereux. Une corde, un crochet, un sort, une perche ou un plan impliquant beaucoup de prudence permet de récupérer une partie du trésor sans descendre. Un personnage qui insiste pour aller au fond doit retenir son souffle et remonter avant de manquer d’air. Si tout tourne mal, utilisez pour transformer la scène en complication plutôt qu’en mort automatique.
Toutes les 30 minutes passées dans cette zone, ou dès que le groupe fait beaucoup de bruit, lancez . Les rencontres doivent être adaptées à deux joueurs : une seule créature au lieu d’un groupe, des bruits avant l’arrivée, ou des gobelins plus intéressés par le vol que par le meurtre.
La vraie difficulté de ce chapitre vient de la gestion du risque : ouvrir la salle du trésor, traverser la fosse, récupérer les gemmes, faire du bruit, porter trop d’or. Laisse les joueurs choisir leur niveau d’avidité. Le donjon adore les gens avides.
Le chapitre se termine lorsque les personnages comprennent qu’ils doivent obtenir la clé du trésor, explorer les zones plus profondes ou chercher l’origine des traces gobelines. La suite les mènera vers le coeur du tombeau : le Hall du basilic, les salles d’invocation, et des habitants bien plus bavards que les squelettes.
Chapitre 7 Chapitre 7 — Le basilic, les miroirs et le savant serpent
Depuis le Dôme sifflant, les personnages s’enfoncent vers le coeur du tombeau. Les murs deviennent plus lisses, les gravures plus fines, et les traces de gobelins plus nerveuses. Le tombeau cesse peu à peu de ressembler à un monument funéraire : il devient un lieu habité, bricolé, contourné, redouté. Même les flaques semblent éviter certaines portes.
Le couloir s’élargit dans une salle immense. Le plafond disparaît dans l’obscurité. Huit piliers brisés se dressent comme des dents cassées. Au sol, des fragments de statues représentent des gobelins, des chauves-souris et des araignées figés dans des postures de panique remarquable. Quelque part dans le noir, une chaîne tinte.
Les personnages arrivent dans le Hall du basilic. Le Basilisk est enchaîné au plafond par une lourde chaîne, assez longue pour lui permettre de contrôler une grande partie de la salle, mais pas assez pour sortir. La clé de la Salle du trésor pend à son collier, détail qui transforme immédiatement un monstre à éviter en problème logistique très agaçant.
Le basilic n’est pas obligé d’être combattu. Les personnages peuvent longer les murs discrètement, utiliser les piliers comme couvert, attirer des gobelins ou une autre proie, distraire la bête avec de la nourriture, viser la chaîne, ou simplement renoncer provisoirement à la clé. Un test de Sagesse (Perception) DD 12 permet d’entendre la chaîne avant d’entrer trop loin. Un test d’Intelligence (Investigation) DD 13 permet de comprendre que les piliers peuvent gêner ses mouvements.
Pour deux joueurs, le basilic doit être un obstacle majeur mais pas un duel obligatoire. Décris la chaîne, les statues pétrifiées et les piliers. Offre toujours une sortie : fuite, diversion, passage secret, négociation indirecte avec les gobelins ou récupération risquée de la clé sans tuer la bête.
Un passage latéral mène à la Salle d’invocation. La pièce contient un petit autel avec deux bols d’or et une dague. De l’autre côté se trouve Baltoplate, qui paraît prisonnier, entravé à la cheville et très soulagé de voir enfin quelqu’un de raisonnablement vivant. Il prend l’apparence d’une personne attirante et rassurante pour le premier personnage qui le regarde vraiment.
Une silhouette est assise contre le mur, une chaîne autour de la cheville. Elle lève vers vous un visage épuisé mais étrangement parfait. Sa voix tremble juste assez : « Par les dieux, enfin… Je croyais que les gobelins reviendraient avant des gens civilisés. »
Baltoplate prétend avoir été capturé par les gobelins. En réalité, l’entrave est une illusion et il est retenu par le Cercle Magique permanent gravé dans le sol. Il veut isoler un personnage, le charmer, obtenir un baiser ou toute forme d’accord intime suffisant pour rompre le cercle. Son vrai nom peut être trouvé plus tard ou déduit depuis les textes de la Sacristie serpent. S’il est appelé par son nom, il perd immédiatement son sourire pendant une seconde.
Baltoplate n’a pas besoin de combattre. C’est une scène d’intrigue : mensonge, compassion, soupçon, tentation. S’il s’échappe, il peut devenir un problème futur. S’il reste prisonnier, il peut livrer de vraies informations contre de petits services.
Derrière l’autel, un serpent de pierre sinueux peut être retiré. Il s’agit de l’Serpent Cle Trone, une pièce manquante qui ouvre plus tard la Salle du trône. Les deux bols d’or valent 15 po chacun, et la dague est une Dague Plus Un. Les personnages peuvent prendre ces objets, mais Baltoplate les observe avec une curiosité calculée, surtout s’ils semblent cupides ou faciles à flatter.
Plus loin, l’Autel serpent présente une petite statue percée de deux trous assez larges pour laisser passer un bras humain. La statue peut pivoter. Si elle est tournée à gauche, elle libère une vieille fumée semblable à Vieille fumée d’Othur. Si elle est tournée à droite, environ 400 po se déversent de l’autre ouverture dans un vacarme fabuleusement indigne.
La statue pivote avec un grincement poli. Pendant un instant, rien ne se passe. Puis une pluie de pièces jaillit de l’ouverture droite, rebondit sur le sol et roule partout. C’est le son exact de la prudence récompensée, ou de l’avidité qui vient de réussir un jet de sauvegarde.
Le Corridor piégé mène ensuite vers les salles de Xiximantre. Huit grandes dalles de pierre, claires et foncées, composent le sol. Les dalles claires sont plus usées, car plus souvent empruntées. Marcher sur une dalle foncée déclenche des lames faucheuses traversant le couloir. Toutes les créatures dans le passage doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 3d6 dégâts tranchants, moitié en cas de réussite. Pour deux joueurs, annoncez clairement la logique visuelle et autorisez les tests d’Investigation DD 15.
Au bout du chemin se trouve l’Antre de Xiximantre. Des lampes magiques violacées sont incrustées dans les murs. Des odeurs d’herbes, d’acide, de poussière, de reptile ancien et d’expérience ratée flottent dans l’air. Xiximantre accueille les personnages avec un calme effrayant et une politesse presque chaleureuse.
Une créature desséchée lève la tête. Son torse ressemble à celui d’un vieux mage momifié, mais sous sa taille commence une longue queue de serpent. Deux points rouges brillent dans son visage sec. Il vous observe, incline la tête et déclare : « Bonjour, bipèdes. Vous êtes en avance de plusieurs siècles. »
Xiximantre croit encore que la civilisation des hommes-serpents existe à la surface. Il pense que les personnages sont des barbares visiteurs, des esclaves mal encadrés ou des cobayes potentiels particulièrement mobiles. Il n’est pas immédiatement violent. Il est même courtois, tant que personne ne lui explique trop brutalement que son peuple a disparu, que la tombe est abandonnée et que des gobelins décorent désormais certaines salles avec du mauvais goût.
Son Laboratoire de Xiximantre contient des étagères de fioles, de poudres et d’instruments. Il n’y laisse entrer personne sans échange sérieux. Sa Réserve à ingrédients contient herbes anciennes, acides, graines disparues et plusieurs oubliettes où sont enfermés des gobelins en piteux état. Xiximantre échange volontiers des potions contre des créatures vivantes, ce qui donne une excellente occasion aux héros de refuser poliment, ou très vite.
Xiximantre est amoral, pas stupide. Il peut devenir allié temporaire, marchand monstrueux, ennemi, source d’information ou catastrophe diplomatique. Sa rage se déclenche surtout si on lui prouve que son monde est mort ou si on pille son laboratoire sous ses yeux.
Utilisez pour déterminer son attitude si les héros négocient, mentent, révèlent la vérité ou transportent des objets pillés. S’ils obtiennent accès à certaines fioles, utilisez . Les potions les plus puissantes ne doivent pas être données gratuitement : Xiximantre est poli, pas généreux.
Enfin, l’Serpent Cle Trone peut être placé dans la porte monumentale de la Salle du trône. La salle est rouge, ornée d’or, de miroirs à main et d’un trône massif. S’asseoir sur le trône déclenche une malédiction de souveraineté : Charisme DD 14 ou le personnage développe un désir de commandement, de conquête et de décisions grandioses très pénibles pour son compagnon.
La salle du trône brille encore sous la poussière. Huit miroirs ternis renvoient des reflets légèrement en retard. Le trône, trop lourd, trop doré et beaucoup trop satisfait de lui-même, semble attendre quelqu’un qui ferait l’erreur de s’asseoir.
Le trône vaut 250 po mais nécessite plusieurs personnes ou un plan particulièrement humiliant pour être déplacé. Les huit miroirs valent 10 po chacun. Un passage secret mène vers d’autres zones du tombeau, mais l’utiliser sans prévenir Xiximantre risque de le vexer profondément. La carte présente cette section : hall du basilic, salle d’invocation, autel, corridor piégé, antre, laboratoire, réserve et salle du trône.
Chapitre 8 Chapitre 8 — Les gobelins, la couronne et le partage très gênant
Après le Hall du basilic, les laboratoires de Xiximantre et les ambitions dangereuses de la Salle du trône, les personnages atteignent enfin la partie la moins noble du tombeau : le Plan du territoire gobelin. Ici, la pierre taillée s’effondre par endroits, les couloirs deviennent bas, et l’odeur générale laisse penser que plusieurs générations de gobelins ont déclaré la guerre à l’aération.
Le passage se rétrécit. Le plafond descend si bas qu’il faut parfois courber l’échine. Le sol colle sous les bottes. Des chiffons, des os, des plumes, des bols gras et des champignons mous couvrent les recoins. Quelque part devant vous, une voix aiguë crie : « C’est à nous si ça brille ! » puis plusieurs autres voix approuvent sans comprendre.
Contrairement aux morts-vivants et aux pièges, les gobelins peuvent discuter. Ils sont peureux, voleurs, opportunistes, affamés, et dotés d’une logique sociale qui ressemble à un accident de cuisine. Leur chef approximatif, Chef Bougrel, apparaît avec une couronne de ficelle, d’os, de cuillères et d’une autorité très fragile. Il n’attaque pas immédiatement si les personnages parlent, offrent de la nourriture ou évitent de brandir leurs armes comme des arguments.
Ce chapitre est social et comique, même s’il peut dégénérer. Les gobelins ne sont pas là pour un massacre final : ils forment un écosystème. Ils savent des choses sur le basilic, Xiximantre, les passages secrets et la sortie. Ils mentent souvent, mais pas toujours exprès.
La première zone est la Réserve des gobelins. Le plafond y descend à environ 1,50 m. Des plumes, des chiffons, des bols de graisse, des outils d’excavation et des objets sans valeur y sont empilés selon un système que les gobelins appellent « rangement ». Une fouille consciencieuse permet de trouver quatre pioches, un bracelet en laiton sans grande valeur et un nombre inquiétant de choses collantes.
Plus loin, la Fosse de réincarnation ratée impose une odeur presque physique. Une fosse centrale contient des cadavres d’animaux, de gobelins et de champignons, vestiges d’une expérience ratée de Xiximantre. Une créature qui regarde ou sent trop longtemps doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 ou reculer en toussant, les yeux pleins de larmes et la dignité très compromise.
La fosse n’est pas seulement horrible. Elle est ambitieuse dans l’horreur. Des champignons pâles poussent sur des os, des bouts de fourrure et des choses qu’il vaut mieux ne pas identifier. Un gobelin vous explique fièrement : « C’est la fosse à revenir. Personne revient, mais on garde espoir. »
La Salle commune gobeline contient généralement 2d4 Goblin occupés à manger, se disputer, jouer avec des os ou débattre de la propriété légale d’une chaussette. Dans un coin trône une statue de serpent recouverte d’or, volée dans la Salle de cérémonie. Elle vaut 250 po, mais les gobelins la considèrent comme leur Grand Serpent Brillant Qui Regarde Mal. Essayer de la prendre sans négocier déclenche une crise diplomatique à base de cris.
Chef Bougrel peut proposer un marché : les héros l’aident à impressionner les autres gobelins, à effrayer le basilic, à libérer des cousins enfermés dans la Réserve à ingrédients, ou à lui donner quelque chose qui fait chef. En échange, il peut indiquer le passage vers la Ferme des gobelins, prévenir des pièges grossiers, ou montrer la Sortie sous les racines. Utilisez pour déterminer l’humeur générale du clan.
Si les héros ont libéré des gobelins chez Xiximantre, ils gagnent immédiatement un avantage social. Si au contraire ils ont tué beaucoup de gobelins, ceux-ci évitent le combat direct, puis volent, sabotent et harcèlent. Les gobelins sont faibles, mais patients et agaçants.
Le Dortoir gobelin est un chaos de chiffons, de bâtons, de niches creusées et de petits trésors cachés dans des endroits absurdes. De jour, plusieurs gobelins dorment en tas. De nuit, ils sont plus actifs et plus susceptibles de suivre les héros dans l’ombre. Les personnages discrets peuvent traverser sans réveiller tout le monde ; les personnages bruyants deviennent officiellement une animation de groupe.
La Salle de garde gobeline contient deux gobelins de guet, des fourches, des couverts et des bâtons affûtés. Leur premier réflexe n’est pas de combattre, mais de courir en hurlant des informations approximatives. Si les héros les laissent fuir, la salle commune se prépare. S’ils les rassurent, les gobelins deviennent des guides inutiles mais enthousiastes.
La Ferme des gobelins est peut-être la plus grande énigme philosophique du tombeau. Les gobelins y plantent tout ce qu’ils trouvent : graines, doigts, pièces, armes, champignons, boutons, os, promesses. En fouillant, les héros peuvent découvrir 28 po, un rubis valant 30 po et la Couronne Rois Serpents, composée de huit petits serpents d’or et de platine aux yeux d’émeraude et dents de diamant.
La ferme gobeline ressemble à un potager conçu par quelqu’un qui aurait entendu parler de l’agriculture par une porte fermée. Des plantes maladives poussent à côté de pièces d’or, de couteaux rouillés et d’os enterrés verticalement. Au milieu de ce désastre, une couronne d’or serpentin dépasse de la terre comme une carotte royale.
La couronne vaut environ 500 po, mais elle pose plusieurs problèmes. Les gobelins ne savent pas vraiment ce que c’est, mais ils savent que c’est brillant, donc probablement important. Martin le surveillant voudra la noter au retour. Le Le noble de Laelith voudra évidemment sa moitié. Et si les personnages tentent de la cacher, il faudra mentir à un homme dont l’employé a passé toute l’aventure à prendre des notes.
Un passage caché derrière des détritus mène à la Sortie sous les racines. L’escalier remonte jusqu’à la surface, sous les racines d’un arbre. Une créature de taille humaine peut se faufiler, mais élargir le passage demande du temps, des haches et une conversation honnête avec les mules. Cette sortie permet aux héros d’éviter de retraverser tout le donjon avec des sacs pleins, ce qui est une bénédiction logistique.
L’escalier débouche sous un réseau de racines épaisses. Une lumière pâle filtre entre elles. L’air extérieur sent le sable, le vent et l’immense soulagement de ne plus respirer la diplomatie gobeline. Au loin, une mule brait comme si elle déposait officiellement une plainte.
De retour au Camp des mules, Martin le surveillant fait l’inventaire. Il note les pièces, les gemmes, les objets bizarres, les sacs manquants, les mensonges probables et toute couronne qui essaie de se faire oublier sous une couverture. Si les héros sont honnêtes, il est soulagé. S’ils mentent, il est inquiet. S’ils disent « quelle couronne ? » alors qu’elle dépasse d’un sac, il devient très silencieux.
Le voyage retour vers Laelith peut être résumé ou joué comme une scène sociale. Le Le noble de Laelith fait expertiser les objets récupérés et respecte le partage si Martin confirme la bonne foi du groupe. Si les personnages ont dissimulé une partie du trésor, utilisent trop de demi-vérités ou accusent les mules, utilisez pour déterminer la conclusion.
La conclusion ne doit pas seulement récompenser le butin. Elle doit mesurer le style des joueurs : prudence, ruse, honnêteté, cupidité, diplomatie avec les gobelins. Le noble peut rester un contact, devenir un ennemi, ou financer une nouvelle expédition dont Martin refusera probablement de faire partie.
La carte présente la dernière section : réserve, fosse ratée, salle commune, dortoir, salle de garde, ferme, passage secret et sortie sous les racines. Si les héros ont survécu, négocié, rapporté la couronne ou simplement appris à ne pas toucher tous les anneaux, l’aventure se termine sur une réussite. Pour deux joueurs, chacun devrait gagner assez d’expérience ou de progression narrative pour atteindre le niveau 2, voire consolider ce niveau si cela a déjà été fait.