Chapitre 1 Chapitre 1 — La carte, les mules et Martin

L’aventure commence à Laelith, dans le salon trop parfumé du Le noble de Laelith. Sur une table couverte de tapis, de biscuits secs et de cartes mal roulées, il présente aux personnages une expédition simple, rentable et, selon lui, absolument sans danger. Ce dernier point devrait déjà inquiéter les héros.

Le noble tapote la carte avec un doigt bagué. Une tache de vin masque une partie du désert, mais une croix rouge indique clairement les contreforts d’une petite chaîne de montagnes. À côté de la carte, deux sacs neufs attendent, vides, comme s’ils étaient déjà impatients d’être remplis d’or.

Le Le noble de Laelith explique qu’un antique tombeau royal, bâti par une race d’hommes-serpents disparue depuis très longtemps, se trouverait dans le désert des Marches du Couchant. Il ne compte évidemment pas descendre lui-même dans une tombe pleine de poussière, d’escaliers et de choses probablement mordantes. Il propose donc aux deux aventuriers un marché simple : tout ce qui sera rapporté sera expertisé à Laelith, puis partagé moitié pour eux, moitié pour lui.

Il fournit deux mules, des sacs solides, des outres, une copie de la carte, et surtout Martin le surveillant, son employé. Martin est chargé de rester près de l’entrée, de surveiller les mules et de noter ce qui sort du tombeau. Il précise aussitôt qu’il n’est pas engagé comme héros, éclaireur, porteur de cadavre, goûteur de potion, testeur de piège ou volontaire pour entrer dans un endroit appelé tombe.

Ce chapitre doit installer le ton comique sans retirer le danger. Le noble est ridicule mais pas stupide. Martin est peureux mais utile. Pour deux joueurs niveau 1, Martin peut fournir une corde, une torche, un avertissement ou un commentaire paniqué, mais il ne doit pas devenir un troisième aventurier permanent.

Avant le départ, les personnages peuvent interroger les habitués des tavernes, les scribes, les marchands de reliques ou les palefreniers qui prétendent tous connaître quelqu’un ayant entendu parler d’une tombe très semblable. Utilisez pour donner des informations vraies, fausses ou absurdement utiles. Les héros peuvent aussi vérifier le matériel fourni avec .

Le voyage mène d’abord les personnages jusqu’au Fort du Reflet Béni, sur la route du Couchant. Le trajet dure plusieurs jours, mais les patrouilles du fort ont maintenu la route assez sûre. Les gardes du fort conseillent aux héros de prendre beaucoup d’eau, de ne pas suivre les lumières nocturnes dans les dunes, et de ne pas faire confiance aux ruines qui ont l’air trop ouvertes. Martin note soigneusement ces conseils, puis souligne trois fois le mot eau.

Le Fort du Reflet Béni apparaît au coucher du soleil, posé sur la route comme une grosse pierre rassurante. Ses murs sont simples, ses gardes polis, et ses réserves d’eau valent soudain plus cher que tous les biscuits du noble.

Le matin suivant, la petite caravane quitte le fort pour traverser le Désert des Marches du Couchant. La chaleur écrase le paysage, les mules se plaignent sans mots, et Martin découvre qu’il peut transpirer à des endroits qu’il n’avait jamais considérés comme historiques. Après une journée de marche, les montagnes apparaissent enfin. La carte n’était donc pas entièrement décorative.

Au pied des rochers, les personnages trouvent l’Entrée de la Tombe. Quelques pierres masquent l’ouverture, mais elles sont anciennes, sèches, et faciles à déplacer. L’entrée ne semble pas profanée. C’est à la fois rassurant, inquiétant et très pratique pour commencer l’exploration.

Sous les dernières pierres, un couloir noir apparaît. L’air qui en sort est plus froid que le désert, chargé d’une odeur de poussière, de pierre ancienne et de quelque chose que Martin décrit immédiatement comme « une odeur qui ne donne pas envie d’être devant ».

La carte permet de visualiser le trajet depuis Laelith jusqu’à l’entrée. Une fois le passage dégagé, Martin installe le Camp des mules à bonne distance, avec les sacs, l’eau et un carnet. Il promet de garder les mules en vie, sauf si les mules prennent une meilleure décision que lui.

L’entrée du tombeau marque la transition vers le chapitre 2. Les personnages doivent comprendre qu’ils peuvent ressortir, se reposer près de Martin, déposer du butin, demander du matériel ou réfléchir. Pour une table de deux joueurs, cette base extérieure est essentielle pour éviter une exploration punitive.

Le chapitre se termine lorsque les personnages franchissent le seuil vers le Couloir d’entrée. Martin reste derrière eux, lève une torche d’un air solennel, puis demande s’il doit déjà commencer à écrire « disparus héroïquement » ou attendre au moins dix minutes.