Chapitre 1 Chapitre 1 — Le village inquiet
Les personnages arrivent à Clairval, un village de pierre claire serré contre les collines. Maëlle Virepin, la doyenne locale, les reçoit devant la petite chapelle. Elle explique que le médaillon d’argent de la chapelle a disparu et que la crypte familiale des Virepin laisse échapper une lueur rouge chaque nuit.
Le vent soulève la poussière de la place. Au-dessus des toits bas, les collines semblent retenir leur souffle. Une vieille femme au manteau bleu vous attend près d’une cloche fendue. Dans ses mains tremblantes, elle serre un anneau de clefs rouillées.
Les personnages peuvent interroger les habitants et lancer . Un test de Sagesse (Perspicacité) DD 12 révèle que certains villageois ont peur de nommer le vieux sanctuaire. Un test d’Intelligence (Religion) DD 12 permet d’associer l’ancien symbole d’argent à un culte bienveillant de dragons métalliques.
Maëlle cache qu’elle a vu son petit-fils Nohan près de la crypte. Elle le croit manipulé, mais n’ose pas l’accuser. Elle demande aux héros de le ramener vivant si possible.
Avant de partir, les personnages peuvent obtenir une potion de soins simple, représentée par Potion Of Healing, si leur discours rassure Maëlle ou s’ils promettent de protéger les villageois.
Chapitre 2 Chapitre 2 — La crypte des Virepin
L’entrée du donjon se trouve derrière un ancien mausolée couvert de mousse. La carte principale est disponible ici : . La porte de pierre est entrouverte, comme si quelqu’un l’avait forcée récemment.
Un escalier humide descend dans l’obscurité. Sur les murs, des reliefs montrent un dragon d’argent protégeant des villageois contre des flammes. Mais certaines figures ont été griffées, noircies, presque effacées.
Dans Antichambre aux reliefs griffés, les personnages affrontent des Giant Rat attirés par la chaleur anormale du sanctuaire. Ce combat sert d’échauffement : deux rats géants suffisent pour un groupe de niveau 1. Dans Couloir des dalles noircies, un piège ancien, Dalles brûlantes, s’active si l’on marche sur les dalles marquées de cendre.
La progression peut être résolue par l’exploration : un test de Dextérité DD 12 permet de désamorcer partiellement le piège, tandis qu’un test d’Intelligence (Investigation) DD 11 repère un passage latéral évitant les dalles. Les personnages attentifs remarquent des traces de petites griffes : deux Kobold ont servi d’éclaireurs aux cultistes.
Les kobolds ne sont pas fanatiques. Ils ont été payés avec de la nourriture et fuient si l’un d’eux tombe à 3 PV ou moins. Ils peuvent révéler qu’un homme nommé Nohan porte une marque de cendre sur le poignet.
Chapitre 3 Chapitre 3 — Le sanctuaire du dragon d’argent
Au cœur de la crypte, Sanctuaire du dragon d’argent abrite une statue fissurée de dragon d’argent. Devant elle se tient Nohan Virepin, accompagné de deux Cultist novices de la Marque des Cendres. Le médaillon volé est posé sur un brasero rougeoyant.
La salle s’ouvre sur une nef souterraine. Au fond, une statue de dragon d’argent baisse la tête comme pour protéger un autel brisé. Mais devant elle brûle un feu rouge, trop vif, trop silencieux. Un jeune homme pâle lève les yeux vers vous, la main serrée autour d’un médaillon noirci.
Les personnages peuvent choisir la diplomatie ou le combat. Un test de Charisme (Persuasion) DD 13, facilité si les héros mentionnent Maëlle, fait hésiter Nohan. Si les personnages purifient le brasero avec de l’eau bénite, du sable froid ou un symbole draconique d’argent, ils affaiblissent les cultistes : ceux-ci commencent le combat avec 2 PV de moins chacun.
En cas de combat, utilisez deux Cultist. Nohan ne combat que si on l’attaque directement ; autrement, il tente de protéger le brasero. Si les héros réussissent à le convaincre, il révèle qu’un émissaire masqué appelé le Porte-Voix des Cendres lui a promis de réveiller le pouvoir de sa famille.
Le Porte-Voix n’apparaît pas dans cette aventure. Il s’agit d’un antagoniste futur lié à la Marque des Cendres. Le médaillon, une fois purifié, porte aussi une minuscule écaille argentée : un signe discret du Souffle d’Argent, faction opposée aux cultes de Tiamat.
La conclusion dépend des actions des personnages. S’ils sauvent Nohan et récupèrent le médaillon, Maëlle les remercie publiquement et leur confie que d’autres villages ont vu des cendres rouges près de leurs sanctuaires. S’ils tuent Nohan, la victoire reste réelle mais plus amère : la Marque des Cendres gagne un symbole martyr. Les personnages reçoivent le médaillon purifié, qui peut servir de futur indice vers le Souffle d’Argent.
Chapitre 4 Récompenses et équilibrage
Pour quatre personnages de niveau 1, l’aventure propose une difficulté moyenne : deux Giant Rat, deux Kobold évitables ou négociables, puis deux Cultist. Les rencontres peuvent être espacées par des scènes de repos court si nécessaire. Accordez 50 PX par personnage pour l’enquête réussie, 50 PX par personnage pour la gestion du piège ou des kobolds sans combat, et 75 PX par personnage pour la résolution finale.
En trésor, les héros peuvent trouver 18 po, une petite opale de 25 po, une fiole d’huile parfumée et une Potion Of Healing si Maëlle ne l’a pas déjà donnée au départ.