Chapitre 1 Chapitre 1 — Le relais abandonné
Les personnages arrivent au pied de la colline de Brumeval, où l’ancien relais de pierre domine les champs. Le maire Oren Valmotte leur explique que la brume apparaît chaque nuit depuis que des inconnus ont été vus près de la porte basse menant aux caves. Il offre 25 po au groupe, plus une Potion Of Healing conservée dans le coffre communal, s’ils ramènent les disparus ou mettent fin au phénomène.
La colline se dresse dans une lumière pâle. Au sommet, le relais n’est plus qu’une carcasse de pierres noircies. Une brume lente coule entre les rochers comme une eau sans source, et l’air sent la poussière humide, le fer ancien et la cire éteinte.
Avant d’entrer, les personnages peuvent interroger les villageois. Un test de Charisme (Persuasion) DD 11 ou l’utilisation de permet d’obtenir des informations utiles. La piste principale mène à Entrée des Caveaux, une porte de cave entrouverte derrière le relais. Deux Giant Rat affamés rôdent dans les décombres; ils fuient si l’un d’eux tombe à 2 PV ou moins.
Cette rencontre sert d’échauffement. Pour un groupe prudent, les rats peuvent être évités par un détour ou distraits avec des rations. Les traces récentes de bottes appartiennent aux bandits menés par Silna la Rouge.
Une fouille du relais révèle une corde neuve, une lanterne brisée et un symbole gravé dans la poussière: un oeil fermé au-dessus d’une clé. Un test d’Intelligence (Religion) DD 12 identifie ce signe comme celui d’un ancien ordre funéraire local, les Veilleurs du Seuil.
Chapitre 2 Chapitre 2 — Les salles sous la colline
L’escalier de Entrée des Caveaux descend vers une antichambre funéraire. Les murs portent des niches vides, et une brume froide rase le sol. Dans Antichambre des Niches, les personnages trouvent le sac d’un des bergers disparus et des marques de lutte. Un test de Sagesse (Survie) DD 10 montre que les prisonniers ont été traînés vers Salle des Chaînes.
L’escalier s’enfonce sous la roche. Chaque marche semble absorber les sons du monde extérieur. En bas, des dalles fendues dessinent un couloir étroit, et les murs suintent une humidité blanche qui ressemble presque à de la fumée.
Dans l’antichambre, deux Skeleton se redressent si une créature touche les niches funéraires ou tente d’arracher les plaques de cuivre. Le combat est équilibré pour quatre personnages de niveau 1, mais les squelettes peuvent être repoussés dans une fosse peu profonde avec un test de Force (Athlétisme) DD 12, ce qui donne l’avantage à la prochaine attaque contre eux.
Le couloir suivant contient Dalles Froides, un piège ancien réactivé par la brume. Un personnage qui inspecte le sol et réussit un test d’Intelligence (Investigation) DD 12 remarque trois dalles couvertes de givre. En cas d’échec ou de passage imprudent, le piège inflige 1d6 dégâts de froid et réduit la vitesse de la cible de 3 m jusqu’à la fin de son prochain tour.
Le piège ne doit pas bloquer l’aventure. En cas de groupe affaibli, remplace les dégâts par un simple ralentissement et une frayeur narrative.
Dans Salle des Chaînes, les personnages surprennent deux Bandit et Silna la Rouge. Les bandits gardent un berger terrifié, Lio, attaché à un anneau de fer. Silna ne souhaite pas mourir: si elle perd la moitié de ses PV ou si les personnages lui proposent une sortie crédible, elle révèle qu’un cultiste nommé Varnek l’Encrier l’a payée pour ouvrir le caveau central. Elle ignore que Varnek compte utiliser les bandits comme sacrifices.
Une salle basse s’ouvre devant vous. Des chaînes pendent du plafond, immobiles malgré le courant d’air. Au fond, un jeune berger vous fixe avec des yeux immenses tandis qu’une femme en manteau rouge lève sa lame en jurant entre ses dents.
Chapitre 3 Chapitre 3 — La clé des Veilleurs
Au-delà de la salle des chaînes se trouve Crypte du Seuil, une crypte circulaire protégée par une porte gravée. Pour l’ouvrir sans bruit, il faut replacer trois fragments de cuivre trouvés dans les salles précédentes. Un test d’Intelligence (Investigation) DD 11 suffit à comprendre le mécanisme. En forçant la porte, les personnages attirent immédiatement les morts de la crypte.
Dans la crypte, Varnek l’Encrier achève un rituel devant un sarcophage fendu. Il utilise le profil de Cultist avec 12 PV et connaît symboliquement une prière corrompue produisant de petits effets surnaturels purement narratifs, sans règle de sort associée. Il est protégé par un Zombie issu d’un ancien veilleur. L’objectif de Varnek est de récupérer la clé du Seuil, un petit objet local détaillé dans les entités, capable de commander les serrures du caveau.
La crypte est ronde, soutenue par quatre piliers couverts de noms presque effacés. Une lueur verdâtre tremble sur un sarcophage ouvert. Devant lui, un homme maigre aux mains couvertes d’encre murmure: « Encore une âme, et la porte obéira. »
Le combat final oppose les personnages à Varnek et au zombie. Si le groupe a libéré Lio ou convaincu Silna, ils peuvent obtenir un avantage: Lio indique un passage latéral permettant d’entrer discrètement, ou Silna trahit Varnek au premier tour en le bousculant. La rencontre est moyenne mais dangereuse; Varnek tente de fuir si le zombie est détruit.
Équilibrage conseillé: deux squelettes, deux bandits, un cultist renforcé et un zombie sur l’ensemble de l’aventure représentent un défi raisonnable pour 4 personnages de niveau 1, surtout avec des occasions de repos court, de négociation et d’évitement.
Lorsque Varnek est vaincu ou chassé, la brume se résorbe. Les disparus peuvent être ramenés au village, et Oren Valmotte tient sa promesse. Si les personnages conservent la clé du Seuil, elle peut servir d’accroche pour une suite: d’autres portes oubliées dans la région portent le même symbole d’oeil fermé.
Chapitre 4 Conclusion — Le brouillard se lève
Au matin, Brumeval retrouve ses couleurs. Les habitants ne comprennent pas tout ce qui s’est joué sous la colline, mais ils savent que les personnages ont affronté la peur à leur place. Le relais reste en ruine, pourtant une inscription récemment révélée laisse entendre que les Caveaux de Brumeval n’étaient qu’une entrée secondaire d’un réseau plus vaste.