Chapitre 1 Chapitre 1 — L’appel de Valbrume
Les aventuriers arrivent à Valbrume, un petit hameau serré autour d’un vieux puits de pierre. Maëline Veyrac les accueille avec soulagement : depuis trois nuits, une lumière bleue monte du fond du puits et l’eau devient impropre à la consommation. Elle offre 35 po et une Potion Of Healing conservée par le village si les personnages règlent le problème.
La place du village est silencieuse. Au centre, un vieux puits couvert de mousse laisse échapper une lueur bleutée, faible mais régulière, comme la respiration d’une créature endormie.
Les personnages peuvent interroger les habitants. Un test de Charisme (Persuasion) DD 11 révèle une rumeur au choix via . Un test d’Intelligence (Religion) DD 12 près du puits identifie des marques anciennes liées à un sanctuaire oublié de la déesse de l’aube.
Maëline Veyrac ignore que son propre grand-père a scellé autrefois l’accès au sanctuaire pour empêcher des pillards d’emporter la Lanterne d’Aube.
La descente demande une corde ou un test de Force (Athlétisme) DD 10. Un échec inflige 1d4 dégâts contondants mais n’empêche pas l’accès. Au fond, une fissure mène à Galerie des Racines. Les personnages peuvent ouvrir à tout moment après la descente.
Chapitre 2 Chapitre 2 — Sous les pierres du puits
Dans Galerie des Racines, les racines percent les murs et l’eau ruisselle entre les pierres. Deux Giant Rat affamés attaquent seulement si les aventuriers avancent sans précaution ou transportent de la nourriture odorante. Les éviter avec un test de Sagesse (Dressage) DD 12 permet de gagner du temps.
L’air devient froid. Sous vos bottes, les dalles anciennes disparaissent sous la boue. Des racines noires pendent du plafond comme des doigts crispés.
Plus loin, les héros découvrent Dalles Fendues, un passage instable. Un personnage qui inspecte le sol peut le repérer avec un test de Sagesse (Perception) DD 12. En cas de déclenchement, la victime subit 1d6 dégâts contondants et tombe dans une fosse peu profonde.
Dans Chapelle Inondée, trois Skeleton se relèvent autour d’un autel couvert d’eau. Ils ne poursuivent pas les personnages hors de la chapelle. Un symbole gravé sur l’autel permet de comprendre que la lumière bleue provient d’un objet sacré profané.
Pour 4 personnages de niveau 1, deux rats géants puis trois squelettes constituent une pression raisonnable sans être mortelle si les rencontres sont séparées.
Chapitre 3 Chapitre 3 — La Lanterne d’Aube
Le dernier passage mène à Salle de la Lanterne, une petite crypte où repose [[objet_magique:878]]. Corvin l’Éclaireur, un bandit superstitieux, tente d’arracher la relique de son socle. Il est accompagné d’un Goblin qu’il a payé avec des babioles et de fausses promesses.
Au centre d’une salle ronde, une lanterne d’argent flotte au-dessus d’un socle fissuré. Sa flamme bleue projette des ombres immenses. Devant elle, un homme au manteau boueux se retourne, une dague à la main.
Corvin l’Éclaireur préfère négocier s’il est blessé ou pris en tenaille. Les personnages peuvent le convaincre d’abandonner avec un test de Charisme (Intimidation ou Persuasion) DD 13, surtout s’ils promettent de ne pas le livrer immédiatement. S’ils combattent, utilisez Bandit pour Corvin et Goblin pour son complice.
La Lanterne d’Aube doit être replacée correctement sur le socle. Un test d’Intelligence (Religion) DD 12 ou l’utilisation de Detect Magic révèle qu’il faut orienter la flamme vers le symbole solaire de l’autel. En cas de réussite, l’eau redevient claire et les morts cessent de remuer.
Si les personnages échouent au rituel, la lanterne pulse violemment : chaque créature dans la salle subit 1 dégât radiant, puis un nouveau test peut être tenté. Ne bloquez pas l’aventure sur un seul jet.
De retour à Valbrume, Maëline Veyrac honore sa promesse. Si Corvin l’Éclaireur est ramené vivant, elle demande qu’il répare le puits au lieu d’être exécuté. Les héros gagnent la gratitude du village, la potion promise s’ils ne l’ont pas déjà reçue, et une invitation à revenir lorsque les lanternes de fête seront rallumées.