Chapitre 1 Chapitre 1 — Le Coffre qui mord

Le village de Val-Soupir devrait être un havre paisible au bord des collines basses, mais ce matin-là, la place centrale bruisse d’une inquiétude que personne ne parvient à nommer. Les volets claquent alors qu’il n’y a presque pas de vent, les marchands gardent leurs mains loin de leurs propres étals, et plusieurs habitants jurent avoir vu des coffres, des tabourets ou des caisses changer imperceptiblement de position lorsqu’on leur tournait le dos.

La place de Val-Soupir sent le pain chaud, la sciure humide et la peur contenue. Au centre, un coffre de chêne cerclé de fer repose sur deux tréteaux. Une morsure profonde entaille son couvercle, comme si le bois avait tenté de mordre quelque chose avant de se raviser.

Odeline Griset accueille les héros avec une dignité qui masque mal sa fatigue. Elle explique qu’un coffre communal a blessé un collecteur de taxes au moment précis où il affirmait n’avoir rien pris dans les réserves du village. Depuis, d’autres objets ont eu des réactions inquiétantes : une chaise a pincé un berger vantard, un broc a craché de l’eau noire sur une marchande, et la porte de la cave communale refuse de s’ouvrir pour certaines personnes.

La maire demande aux personnages d’enquêter discrètement. Elle ne veut pas que les habitants paniquent ni que l’affaire attire des chasseurs de monstres improvisés. Elle recommande de commencer par interroger Martin le Charpentier, qui a réparé le coffre, puis Soeur Lysandre, qui a examiné les blessures.

Le coffre n’est pas une mimique adulte. Il a été brièvement animé par l’influence de Mimique Veilleuse, une petite mimique éveillée qui réagit aux mensonges par instinct de protection. Les objets suspects ne punissent pas tous les mensonges : ils réagissent surtout aux mensonges prononcés à proximité d’un fragment de salive de [[creature:905]].

Sur la place, les héros peuvent observer le coffre sans le toucher. Un test d’Intelligence (Investigation) DD 12 révèle que les traces de dents sont tournées vers l’extérieur, comme si le coffre avait mordu depuis son propre couvercle. Un test de Sagesse (Perception) DD 13 remarque une légère odeur de sucre brûlé et de colle animale. Un test d’Intelligence (Arcanes) DD 14 suggère une animation organique plutôt qu’un sort classique.

Si un personnage ment clairement à moins de 1,50 m du coffre, le couvercle claque. Il ne cause pas de dégâts sauf si le personnage insiste ou place volontairement la main à l’intérieur ; dans ce cas, le coffre inflige 1 dégât contondant et retient l’objet le plus proche jusqu’à ce qu’on lui dise une vérité embarrassante ou qu’on réussisse un test de Force DD 12.

Dans l’Atelier du Charpentier, Martin le Charpentier montre ses outils avec fierté, mais son regard fuit dès que l’on évoque la cave communale. Il a trouvé, coincé dans une fente du coffre, un filament grisâtre semblable à une langue desséchée. Il l’a jeté dans son seau à copeaux, où il peut encore être retrouvé avec un test d’Investigation DD 11.

L’atelier est encombré de planches, de chevilles, de pots de colle et de copeaux blonds. Sur un établi, une petite boîte à clous tremble parfois, comme prise d’un hoquet silencieux, puis redevient parfaitement immobile.

Martin n’est pas coupable, mais il ment sur un point : il a d’abord cru pouvoir vendre l’objet étrange à un colporteur venu de nuit. Si les héros le pressent avec tact, il avoue avoir entendu ce colporteur murmurer le nom d’Azrahel l’Incube en parlant d’une beauté capable de donner une âme aux choses mortes.

Soeur Lysandre reçoit les personnages dans une petite salle attenante au sanctuaire. Elle a constaté que les blessures causées par les objets sont superficielles, presque pédagogiques. Selon elle, les objets ne cherchent pas à tuer, mais à empêcher quelque chose. Elle peut lancer une bénédiction simple sur un personnage : jusqu’à la fin du chapitre, ce personnage a avantage au premier test de Sagesse (Perspicacité) effectué pour repérer un mensonge lié aux objets suspects.

La piste mène enfin à la Cave Communale, sous la maison du conseil. La cave contient des tonnelets, des caisses de chandelles, des sacs de farine et une vieille armoire dont les charnières respirent lentement. À ce stade, les héros peuvent utiliser pour déterminer quel objet réagit à quelle déclaration, ou le MJ peut choisir les indices les plus adaptés.

La vieille armoire est Mimique Veilleuse sous une forme prudente. Elle ne combat pas si les héros ne l’attaquent pas. Elle tente de protéger le village contre l’influence lointaine de [[creature:905]], mais elle ne sait communiquer que par claquements, grincements et réactions aux mensonges. Elle peut devenir une alliée étrange si les personnages comprennent qu’elle répond mieux aux vérités qu’aux menaces.

Pour conclure l’enquête, les personnages doivent comprendre trois éléments : les objets réagissent aux mensonges, les réactions sont plus fortes près des résidus grisâtres, et un séducteur surnaturel nommé Azrahel l’Incube semble chercher à attirer ou réveiller une créature plus grande. Quand ces conclusions sont posées, la porte de la cave s’entrouvre d’elle-même, révélant un escalier étroit descendant vers un ancien cellier oublié. C’est l’accroche du chapitre suivant.