Chapitre 1 Chapitre 1 — Le Coffre qui mord
Le village de Val-Soupir devrait être un havre paisible au bord des collines basses, mais ce matin-là, la place centrale bruisse d’une inquiétude que personne ne parvient à nommer. Les volets claquent alors qu’il n’y a presque pas de vent, les marchands gardent leurs mains loin de leurs propres étals, et plusieurs habitants jurent avoir vu des coffres, des tabourets ou des caisses changer imperceptiblement de position lorsqu’on leur tournait le dos.
La place de Val-Soupir sent le pain chaud, la sciure humide et la peur contenue. Au centre, un coffre de chêne cerclé de fer repose sur deux tréteaux. Une morsure profonde entaille son couvercle, comme si le bois avait tenté de mordre quelque chose avant de se raviser.
Odeline Griset accueille les héros avec une dignité qui masque mal sa fatigue. Elle explique qu’un coffre communal a blessé un collecteur de taxes au moment précis où il affirmait n’avoir rien pris dans les réserves du village. Depuis, d’autres objets ont eu des réactions inquiétantes : une chaise a pincé un berger vantard, un broc a craché de l’eau noire sur une marchande, et la porte de la cave communale refuse de s’ouvrir pour certaines personnes.
La maire demande aux personnages d’enquêter discrètement. Elle ne veut pas que les habitants paniquent ni que l’affaire attire des chasseurs de monstres improvisés. Elle recommande de commencer par interroger Martin le Charpentier, qui a réparé le coffre, puis Soeur Lysandre, qui a examiné les blessures.
Le coffre n’est pas une mimique adulte. Il a été brièvement animé par l’influence de Mimique Veilleuse, une petite mimique éveillée qui réagit aux mensonges par instinct de protection. Les objets suspects ne punissent pas tous les mensonges : ils réagissent surtout aux mensonges prononcés à proximité d’un fragment de salive de [[creature:905]].
Sur la place, les héros peuvent observer le coffre sans le toucher. Un test d’Intelligence (Investigation) DD 12 révèle que les traces de dents sont tournées vers l’extérieur, comme si le coffre avait mordu depuis son propre couvercle. Un test de Sagesse (Perception) DD 13 remarque une légère odeur de sucre brûlé et de colle animale. Un test d’Intelligence (Arcanes) DD 14 suggère une animation organique plutôt qu’un sort classique.
Si un personnage ment clairement à moins de 1,50 m du coffre, le couvercle claque. Il ne cause pas de dégâts sauf si le personnage insiste ou place volontairement la main à l’intérieur ; dans ce cas, le coffre inflige 1 dégât contondant et retient l’objet le plus proche jusqu’à ce qu’on lui dise une vérité embarrassante ou qu’on réussisse un test de Force DD 12.
Dans l’Atelier du Charpentier, Martin le Charpentier montre ses outils avec fierté, mais son regard fuit dès que l’on évoque la cave communale. Il a trouvé, coincé dans une fente du coffre, un filament grisâtre semblable à une langue desséchée. Il l’a jeté dans son seau à copeaux, où il peut encore être retrouvé avec un test d’Investigation DD 11.
L’atelier est encombré de planches, de chevilles, de pots de colle et de copeaux blonds. Sur un établi, une petite boîte à clous tremble parfois, comme prise d’un hoquet silencieux, puis redevient parfaitement immobile.
Martin n’est pas coupable, mais il ment sur un point : il a d’abord cru pouvoir vendre l’objet étrange à un colporteur venu de nuit. Si les héros le pressent avec tact, il avoue avoir entendu ce colporteur murmurer le nom d’Azrahel l’Incube en parlant d’une beauté capable de donner une âme aux choses mortes.
Soeur Lysandre reçoit les personnages dans une petite salle attenante au sanctuaire. Elle a constaté que les blessures causées par les objets sont superficielles, presque pédagogiques. Selon elle, les objets ne cherchent pas à tuer, mais à empêcher quelque chose. Elle peut lancer une bénédiction simple sur un personnage : jusqu’à la fin du chapitre, ce personnage a avantage au premier test de Sagesse (Perspicacité) effectué pour repérer un mensonge lié aux objets suspects.
La piste mène enfin à la Cave Communale, sous la maison du conseil. La cave contient des tonnelets, des caisses de chandelles, des sacs de farine et une vieille armoire dont les charnières respirent lentement. À ce stade, les héros peuvent utiliser pour déterminer quel objet réagit à quelle déclaration, ou le MJ peut choisir les indices les plus adaptés.
La vieille armoire est Mimique Veilleuse sous une forme prudente. Elle ne combat pas si les héros ne l’attaquent pas. Elle tente de protéger le village contre l’influence lointaine de [[creature:905]], mais elle ne sait communiquer que par claquements, grincements et réactions aux mensonges. Elle peut devenir une alliée étrange si les personnages comprennent qu’elle répond mieux aux vérités qu’aux menaces.
Pour conclure l’enquête, les personnages doivent comprendre trois éléments : les objets réagissent aux mensonges, les réactions sont plus fortes près des résidus grisâtres, et un séducteur surnaturel nommé Azrahel l’Incube semble chercher à attirer ou réveiller une créature plus grande. Quand ces conclusions sont posées, la porte de la cave s’entrouvre d’elle-même, révélant un escalier étroit descendant vers un ancien cellier oublié. C’est l’accroche du chapitre suivant.
Chapitre 2 Chapitre 2 — Chapitre 2 — Les Caves du relais
Après les premiers témoignages recueillis à Val-Soupir, les aventuriers suivent Martin le Charpentier jusqu’aux fondations de l’ancien relais. Le bâtiment de surface n’est plus qu’une maison longue aux poutres noircies, mais sous la colline subsistent des caves anciennes, creusées bien avant que le village ne devienne un havre de marchands et de pèlerins.
L’escalier descend dans une haleine froide de pierre mouillée, de bois fermenté et de poussière aigre. Chaque marche gémit sous vos bottes. Plus bas, une lanterne abandonnée projette une lumière jaune sur des tonneaux, des caisses cerclées de fer et un vieux coffre entrouvert dont le couvercle semble respirer au rythme d’un animal endormi.
Martin le Charpentier affirme que plusieurs objets proviennent de ces réserves : un tabouret mordeur, un coffre qui refuse de s’ouvrir autrement qu’en grognant, et une malle qui a suivi un apprenti jusque dans la rue. Il supplie les héros de ne pas tout brûler, car les caves soutiennent encore une partie de la halle communale.
Le premier secteur, Escalier du relais, teste la prudence des personnages. Les marches sont glissantes, mais le vrai danger vient d’une rampe trop lisse qui se contracte comme une langue si quelqu’un ment à voix haute près d’elle. Un personnage qui inspecte la rampe peut découvrir des fibres organiques mêlées au bois avec un test d’Intelligence (Investigation) DD 12.
La rampe n’est pas une mimique complète : c’est un fragment vivant issu de [[creature:905]]. Elle ne cherche pas à tuer, seulement à retenir les menteurs. La voix d’Azrahel l’Incube lui a appris à réagir aux contradictions et aux promesses intéressées.
Dans le Cellier des faux coffres, les aventuriers trouvent trois coffres, deux sacs de grain, une étagère fendue et une petite lampe à huile qui cligne lorsqu’on approche. La lampe est Mimique Veilleuse, une jeune mimique presque docile déjà pressentie au village. Elle peut guider les héros par gestes, flammes tremblantes et petits claquements de métal, à condition qu’on ne la menace pas.
Si les personnages fouillent sans précaution, un faux coffre tente de happer une main ou une arme. Utilise le profil officiel de Mimic, mais réduis ses points de vie à 35 pour convenir à des personnages de niveau 1. S’il subit la moitié de ses points de vie en dégâts, il tente de fuir vers la galerie au lieu de combattre jusqu’à la mort.
Les héros peuvent consulter lorsqu’ils parlent, mentent ou proposent un marché aux objets vivants. Ils peuvent aussi utiliser s’ils fouillent les réserves après avoir sécurisé une zone.
Au fond du cellier, tous les coffres se mettent soudain à vibrer en silence. Puis une voix, belle et lointaine, glisse entre les douves comme un chant entendu sous l’eau : « Ne les mordez pas encore. Écoutez ce qu’ils désirent. » La lampe à huile se replie sur elle-même, terrifiée.
Cette voix confirme que les mimiques n’agissent pas seules. Une réussite à un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 révèle que la voix ne donne pas un ordre brutal : elle flatte, promet et séduit. Un test d’Intelligence (Arcanes ou Religion) DD 14 suggère une influence fiélonne, sans révéler encore la nature exacte d’Azrahel l’Incube.
La dernière zone explorée dans ce chapitre est Galerie des tonneaux, un passage bas où des fûts de cidre ancien bloquent la progression. Certains tonneaux sont ordinaires ; d’autres suintent une salive translucide. Les joueurs peuvent contourner, amadouer ou combattre les pièges vivants. Une approche pacifique avec nourriture, vérité ou promesse sincère permet d’éviter un affrontement.
Si les personnages protègent Mimique Veilleuse, elle les mène vers une fissure où l’on entend battre le cœur de [[creature:905]]. Sinon, elle reste cachée et le prochain chapitre commencera avec moins d’informations sur l’origine du nid.
À la fin du chapitre, les aventuriers comprennent trois choses : les objets suspects sont liés entre eux, la colonie répond à une volonté extérieure, et la descente vers la source du mal se poursuit au-delà de la galerie effondrée. Le passage vers le chapitre suivant s’ouvre lorsque les héros trouvent une marque gravée dans le bois vivant : un sourire parfait, trop humain, entouré de petites dents.
Chapitre 3 Chapitre 3 — Chapitre 3 — Le Pacte sous la pierre
Depuis l’Alcôve de la voix, l’air devient plus chaud, presque humide, comme si la roche respirait. Les traces découvertes dans les caves ne conduisent plus vers un simple repaire de créatures affamées : elles descendent vers un lieu plus ancien, creusé sous les fondations mêmes de Val-Soupir. Les parois portent des marques de griffes, mais aussi des signes plus délicats, tracés à la pointe d’un stylet dans une langue infernale que seuls les personnages maîtrisant l’infernal ou réussissant un test d’Intelligence (Arcanes) DD 13 peuvent déchiffrer partiellement.
Le couloir s’élargit soudain. Devant vous, une pierre rougeâtre affleure dans le sol comme une cicatrice. De minces filets de poussière tombent du plafond. Au loin, une voix douce murmure des compliments qui semblent s’adresser à chacun de vous personnellement.
Le passage mène au Sanctuaire de la Pierre Rouge, un ancien lieu de serment où les habitants d’autrefois venaient demander protection contre les famines. Le sanctuaire est désormais corrompu par un pacte : Azrahel l’Incube y a promis sécurité et prospérité en échange d’une obéissance progressive, d’abord par les mensonges, puis par la peur. Les mimiques ne sont pas simplement sauvages ; elles ont été dressées à réagir aux fausses paroles, aux demi-vérités et aux secrets tus trop longtemps.
Soeur Lysandre peut accompagner les héros si elle a été convaincue au chapitre précédent. Elle reconnaît certains symboles liturgiques abîmés et comprend que le sanctuaire n’était pas maléfique à l’origine. Mimique Veilleuse, si elle a été épargnée, rampe derrière le groupe sous la forme d’une petite lanterne bosselée, cliquetant lorsqu’une phrase sonne faux.
Azrahel ne cherche pas d’abord le combat. Il veut diviser le groupe. Il parle à chaque héros comme s’il connaissait son désir le plus intime : reconnaissance, pardon, richesse, amour, revanche ou repos. Utilise pour improviser une tentation personnalisée.
Entrer dans le sanctuaire
La première salle est vaste, basse, soutenue par quatre piliers usés. Un personnage qui inspecte les piliers et réussit un test de Sagesse (Perception) DD 12 remarque que trois d’entre eux sont couverts de traces de morsures anciennes, mais que le quatrième est intact. Ce pilier intact dissimule une fente par laquelle Azrahel écoute les intrus depuis la Chambre du Pacte.
Si les héros parlent franchement de ce qu’ils ont découvert, la pierre rouge au sol reste tiède. Si un personnage ment de manière importante, une vibration traverse le sanctuaire : les objets de bois se contractent, les coupes se fissurent et la Mimique Veilleuse pousse un petit gémissement de coffre mal huilé.
Le jeu d’Azrahel
Au lieu d’apparaître immédiatement, Azrahel l’Incube utilise le Miroir des Soupirs. Chaque héros y voit une version flatteuse de lui-même : plus noble, plus riche, plus aimé, plus craint ou enfin compris. Demande à chaque joueur ce que son personnage aimerait voir sans l’y forcer ; plus la réponse est sincère, plus la scène devient forte.
Dans le miroir, votre reflet ne vous imite pas. Il sourit avant vous, incline la tête comme un confident, puis pose une main contre la surface argentée. Derrière lui, une silhouette aux ailes sombres applaudit lentement.
Un personnage qui accepte de dialoguer avec le reflet peut obtenir une information utile : les mimiques obéissent à une promesse inscrite dans la Chambre du Pacte, et cette promesse peut être rompue si trois vérités sont dites devant l’autel brisé. En revanche, chaque personnage qui cache volontairement une vérité personnelle ou accuse faussement un autre membre du groupe subit un désavantage à son prochain test de Sagesse effectué dans ce chapitre.
La chambre du pacte
La Chambre du Pacte se trouve derrière une dalle pivotante gravée d’un cercle incomplet. Pour l’ouvrir, il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) DD 13, prononcer une vérité embarrassante devant le miroir, ou laisser Mimique Veilleuse mordre le joint de pierre pendant une minute. À l’intérieur, un contrat ancien est gravé directement dans la roche, entouré de marques de succion et d’empreintes de petites pattes.
Le pacte original a été signé par un ancien prévôt de Val-Soupir, non par Odeline Griset. Azrahel laisse croire que la maire est coupable afin de pousser les héros à briser la confiance du village. Cette révélation doit préparer le dénouement du chapitre 4.
Lorsque les héros comprennent la nature du pacte, Azrahel apparaît enfin sous une forme séduisante mais inquiétante : beau visage, sourire parfait, yeux trop fixes. Il félicite les personnages, prétend vouloir les libérer de la médiocrité du monde, puis propose un marché : livrer Mimique Veilleuse ou accuser publiquement Odeline Griset en échange d’un moyen rapide d’endormir la [[creature:905]].
Refuser le marché ne déclenche pas forcément un combat. Si les héros tiennent bon, disent trois vérités devant l’autel et réussissent un test de Charisme (Persuasion ou Intimidation) DD 14, Azrahel bat en retraite vers les profondeurs, furieux mais prudent. En cas d’échec, il convoque des illusions tactiles : chaînes tièdes, mains invisibles, murmures familiers. Traite cela comme un danger social et mental ; chaque personnage doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être charmé jusqu’à la fin de sa prochaine scène importante.
Si les joueurs forcent le combat, Azrahel n’est pas censé mourir ici. Utilise le profil officiel Imp pour représenter deux fragments infernaux qu’il détache de son ombre, tandis que lui-même se retire par une fissure. Les fragments cherchent à distraire, non à massacrer : au premier personnage inconscient, ils fuient.
Issue du chapitre
Les héros devraient ressortir du sanctuaire avec trois certitudes : les mimiques ont été liées par un pacte, Azrahel manipule les perceptions, et la [[creature:905]] n’est pas seulement un monstre final mais le coeur vivant d’une promesse corrompue. S’ils ont protégé Mimique Veilleuse, elle peut les conduire vers un passage plus sûr pour le dernier chapitre. S’ils l’ont trahie, les mimiques du dénouement seront plus agressives.
Avant de quitter les lieux, les personnages peuvent trouver une esquille de pierre chaude, un indice matériel permettant de prouver que l’ancien pacte ne vient pas de la maire actuelle. Cet indice est lié à Esquille De Pierre Rouge et pourra peser lourd lors du retour à Val-Soupir.
Chapitre 4 Chapitre 4 — Chapitre 4 — La Gueule du trésor
La descente depuis Chambre du Pacte s’achève dans un grondement mou, comme si la pierre mâchait chaque pas. Les héros arrivent devant Salle du trésor vivant, une caverne où l’or, les coffres et les reliquaires semblent trop bien rangés pour être honnêtes. Les chaînes qui pendent du plafond ne grincent pas sous le vent : elles respirent avec la même lenteur que la masse cachée au centre de la salle.
La pièce s’ouvre devant vous comme la gueule d’un animal endormi. Des coffres débordent de pièces ternies, des gemmes brillent entre des dents de bois, et au centre, un puits cerclé de chaînes descend dans une obscurité humide. Puis un coffre cligne. Un vrai battement de paupière, lent, presque triste.
Azrahel l’Incube apparaît près du Puits des chaînes, impeccable malgré la poussière. Il ne cherche plus à séduire tout le groupe à la fois : il choisit le personnage le plus blessé, le plus orgueilleux ou le plus compatissant, et lui propose un marché. S’il est libéré de son pacte, il peut ordonner aux mimiques de dormir. S’il est attaqué, il rit, recule vers la sortie et laisse [[creature:905]] se réveiller entièrement.
Azrahel ment à moitié. Il peut calmer les petites mimiques pendant quelques minutes, mais il ne contrôle plus vraiment la mimique-mère : elle le nourrit autant qu’il la nourrit. Un PJ qui réussit un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14 comprend qu’Azrahel a peur de la créature. Un test d’Intelligence (Arcanes ou Religion) DD 13 révèle que l’Esquille De Pierre Rouge peut briser le lien infernal si elle est plantée dans le cercle de chaînes autour du puits.
Le combat commence dès qu’un héros s’empare d’un trésor, attaque Azrahel, ou approche à moins de 3 mètres du faux amas central. La [[creature:905]] se déploie alors : les coffres deviennent ses mâchoires, les tapis ses langues, les pièces ses écailles collantes. Utilisez le profil d’une Mimic renforcée pour un groupe de niveau 1 : CA 12, 45 PV, vitesse 4,50 m, morsure +5, dégâts 1d8+3 perforants et 1d4 acide. Elle peut agripper une seule cible à la fois. Si le groupe est fragile, réduisez ses PV à 34.
Au début de chaque round après le premier, lancez sur . Les complications doivent rendre l’arène vivante sans tuer injustement les personnages. Les chaînes, le Puits des chaînes et les amas de trésor peuvent servir de couverture, d’obstacles ou de leviers tactiques. Un personnage peut utiliser son action pour tirer une chaîne avec un test de Force DD 12 : en cas de réussite, la mimique-mère perd sa réaction jusqu’au début de son prochain tour.
Odeline Griset peut arriver à l’entrée de la salle si les héros ont prévenu le village ou si le combat dure plus de cinq rounds. Elle ne se bat pas comme une guerrière, mais elle porte une lanterne bénie par Soeur Lysandre : une fois pendant la scène, elle peut donner l’avantage à un test visant à briser le pacte, convaincre Azrahel ou distraire la mimique-mère.
Trois issues sont possibles. Si les héros détruisent la mimique-mère, les objets de Val-Soupir cessent peu à peu de mordre et redeviennent inertes. Si les héros brisent le pacte avec l’esquille, Azrahel perd son emprise et fuit en jurant qu’il se souviendra de leurs visages. Si les héros négocient avec lui sans briser le pacte, le village est sauvé pour l’instant, mais quelques coffres gardent une faim sourde.
Quand le dernier grondement s’éteint, les pièces cessent de trembler. Les chaînes retombent une à une, comme des serpents morts. Au-dessus de vous, très loin, Val-Soupir respire encore. Pour la première fois depuis deux jours, le silence ne mord plus.
Dénouement héroïque : récompensez les joueurs qui ont compris que l’incube n’était pas le seul danger. S’ils sauvent aussi Mimique Veilleuse ou épargnent les petites mimiques affamées, le village peut conserver une étrange gardienne cachée dans ses caves. S’ils la détruisent toutes, Val-Soupir est plus sûr, mais perd un témoin précieux de l’ancien pacte.
La sortie par Sortie des racines ramène les survivants derrière la colline, au lever du jour. Le trésor récupérable reste modeste : 18 po, trois gemmes communes de 10 po chacune, une fiole d’huile alchimique et, si le pacte est brisé proprement, une petite clé tiède ouvrant un coffre ordinaire dans la Cave Communale.