Chapitre 1 Chapitre 1 — Le village sous les feuilles

Après plusieurs heures sous la voûte verte de la Forêt de Sylveronce, les personnages atteignent Village de Lethariel, un village elfique suspendu entre des chênes anciens. Des passerelles de corde et de bois clair relient les plateformes, tandis que des lanternes de verre pâle flottent dans l’air humide du soir. Ici, personne ne parle fort : les habitants observent les voyageurs avec prudence, comme si chaque mot pouvait attirer quelque chose depuis les profondeurs des bois.

Les dernières lueurs du jour filtrent à travers les feuilles immenses. Au-dessus de vous, des maisons fines comme des nids reposent entre les branches. Des enfants elfes se taisent à votre passage. Une cloche de bois sonne trois fois, très doucement, et toutes les lanternes du village oscillent dans le même souffle.

Les héros peuvent commencer par explorer la Clairière des Lanternes, interroger les habitants ou demander audience à Elyndor Feuille-d’Argent dans la Maison des Anciens. Pour donner du relief à l’arrivée, le MJ peut lancer une ou deux fois pendant que les personnages traversent le village.

Maelis Feuillevive est la première à approcher franchement les aventuriers. Elle se présente comme éclaireuse de Lethariel et propose de les conduire jusqu’à Elyndor Feuille-d’Argent. Son attitude est ouverte, mais ses yeux reviennent sans cesse vers la lisière nord, là où les arbres semblent plus sombres. Si les personnages l’interrogent, elle évoque des chants entendus la nuit, des traces de cendre autour de vieux troncs et la disparition de deux patrouilleurs.

Maelis ne sait pas ce que vénère la Marque des Cendres. Elle sait seulement que ses membres évitent de nommer leur puissance à voix haute. Elle soupçonne aussi qu’une personne du village transmet des informations à la faction, mais elle n’a aucune preuve.

Dans la Maison des Anciens, Elyndor Feuille-d’Argent reçoit les héros devant un cercle de racines polies. Il parle avec calme d’un sanctuaire ancien, de marques brûlées sur l’écorce et d’un groupe rival appelé Marque des Cendres Muettes. Il affirme appartenir à une tradition spirituelle opposée à celle des intrus, mais refuse d’en dire davantage. Si on insiste, il répond que certains noms donnent prise aux choses qu’ils désignent.

Elyndor pose une main sur un bol d’eau claire. Des feuilles minuscules tournent à la surface, sans vent. « Nous ne vous demandons pas de croire à nos rites », dit-il. « Nous vous demandons d’empêcher ceux d’en face d’ouvrir un chemin qui ne devrait jamais l’être. »

La mission proposée est simple : suivre les traces retrouvées près de la Clairière des Lanternes, identifier le passage utilisé par les intrus et découvrir où ils mènent leurs prisonniers. Elyndor offre une récompense modeste, ainsi qu’une Potion Of Healing confiée au groupe si les personnages acceptent d’agir dès le lendemain.

Avant la fin de la scène, Soryn Tilleul-Rouge fait irruption. Ce jeune gardien affirme avoir vu un symbole de cendre sur une passerelle secondaire. En examinant le lieu, les personnages découvrent une marque noire presque effacée, trois empreintes boueuses et un fil de cuivre accroché à une écharde. Un test de Sagesse (Survie) DD 12 permet de comprendre que les intrus ont quitté le village par le sentier des racines basses, en direction du coeur ancien de la forêt.

Le fil de cuivre est un indice important : il appartient aux lanternes rituelles utilisées par le culte rival. Les personnages ne doivent pas apprendre ce que ce culte vénère. Même les symboles visibles restent incomplets, volontairement grattés ou brûlés.

Le chapitre se termine lorsque les héros obtiennent l’autorisation de passer la nuit à Lethariel ou décident de partir immédiatement. S’ils fouillent discrètement la passerelle marquée, ils peuvent repérer une silhouette qui s’enfuit entre deux plateformes : il ne s’agit pas de Velkaryn des Cendres Muettes, mais d’un simple messager effrayé qui servira de piste au chapitre suivant. Consultez pour situer les lieux clés.