Chapitre 1 Chapitre 1 — L’Auberge du Chat Borgne
Le quartier de la Rue des Lanternes ne dort jamais tout à fait. Même lorsque les boutiques baissent leurs volets et que la brume monte des caniveaux, des éclats de voix, des rires étouffés et le grincement des enseignes continuent de faire vibrer les façades. Au milieu de ce dédale humide, Auberge du Chat Borgne sert de refuge aux voyageurs sans fortune, aux messagers trop curieux et aux habitants qui préfèrent parler loin des oreilles de la garde.
L’enseigne de l’auberge représente un gros chat noir à l’oeil barré d’une cicatrice. À chaque rafale, elle gémit au-dessus de la porte comme si elle cherchait à prévenir les passants. À l’intérieur, l’air sent la soupe aux oignons, le bois mouillé, la bière brune et la cire froide.
Les personnages arrivent alors qu’une tension inhabituelle traverse la salle commune. Osric le Borgne, le patron, fait semblant de polir des chopes derrière son comptoir, mais son oeil valide revient sans cesse vers l’escalier. Mara Veilleflamme, une habituée à la voix douce, observe les nouveaux venus avec prudence. Près du foyer, Tilo Grattepoche joue avec un dé pipé, tandis que Sergent Brevan Torsel interroge discrètement deux clients sur une disparition survenue pendant la nuit.
Le disparu se nomme Corentin Blavet, petit copiste au service de Maître Calandre. Il occupait la chambre 3 et devait remettre au matin un registre à Dame Isolde Fermeuil. Sa porte a été retrouvée fermée de l’intérieur, sa fenêtre donne sur une cour trop étroite pour une fuite évidente, et sa paillasse est couverte de traces d’encre noire mêlée à une poussière grise.
Corentin n’a pas été tué. Il a découvert un passage dissimulé menant de la cave à une remise abandonnée, puis a été enlevé par un complice de Vekra la Masquée. Osric sait qu’il existe une vieille trappe dans la cave, mais il ne l’a jamais signalée par peur que l’auberge soit fermée par la garde.
Ce chapitre sert d’enquête d’ouverture. Les personnages peuvent questionner les clients, fouiller les chambres, inspecter la Cour des Tonneaux, visiter les Écuries annexes et descendre dans la Cave basse. À tout moment, le MJ peut lancer pour faire vivre le lieu, ou lorsqu’un personnage fouille minutieusement une pièce encombrée.
Entrer dans l’auberge
La salle commune de Auberge du Chat Borgne est pleine sans être bruyante. Les conversations s’interrompent brièvement lorsque les héros entrent, puis reprennent avec une prudence forcée. Osric propose un repas chaud pour quelques pièces de cuivre, mais il baisse la voix si les personnages mentionnent la disparition.
Un feu bas crépite sous une marmite suspendue. Sur les murs, des lanternes de verre jaune projettent des ombres épaisses. Vous remarquez un escalier grinçant, un couloir menant aux cuisines, une porte vers la cour arrière et, derrière le comptoir, une trappe cerclée de fer.
Un test de Sagesse (Perspicacité) DD 12 révèle qu’Osric cache quelque chose. Un test de Charisme (Persuasion) DD 13, ou une promesse sincère de ne pas attirer la garde trop vite, l’amène à reconnaître que des bruits ont parfois remonté de la cave. Il refuse d’en dire davantage devant Sergent Brevan Torsel.
Mara, elle, a entendu un frottement sous le plancher vers le milieu de la nuit. Elle n’a pas osé descendre. Si les personnages se montrent aimables, elle leur confie qu’une silhouette masquée rôde depuis trois soirs dans la rue. Elle ne sait pas qu’il s’agit d’un agent lié à Vekra la Masquée.
Rumeurs et premières pistes
Les héros peuvent recueillir trois pistes principales. Premièrement, Corentin transportait un registre couvert de marques rouges. Deuxièmement, Tilo Grattepoche a vu quelqu’un sortir par la cour mais prétend ne pas avoir reconnu la silhouette. Troisièmement, la serrure de la chambre de Corentin n’a pas été forcée, ce qui suggère une fuite volontaire, un passage caché ou une intrusion magique mineure. Un sort comme Detect Magic révèle une faible trace d’illusion près du chambranle de la chambre 3.
Tilo a réellement aperçu la silhouette, mais il a surtout volé une petite clef tombée dans la cour. Il ne comprend pas son importance. Elle ouvre le cadenas rouillé de la remise derrière les écuries.
Si les personnages menacent Tilo, il se braque et tente de fuir vers la cour. S’ils le rassurent ou lui offrent 5 pc, il avoue avoir trouvé une clef froide, tachée d’encre. Il affirme aussi avoir entendu un cliquetis sous les tonneaux, comme une chaîne tirée lentement.
La chambre 3
La chambre de Corentin est petite, basse de plafond, et donne sur la Cour des Tonneaux. Une table renversée, une plume cassée et une tache d’encre forment une scène de désordre contrôlé. Un test d’Intelligence (Investigation) DD 12 découvre sous le lit une bandelette de parchemin portant trois mots : « fermeuil ment encore ». Un DD 14 révèle aussi que la poussière grise vient de vieux mortier, non de cendres.
La fenêtre est entrouverte, mais les gonds n’ont pas crié : quelqu’un les a huilés récemment. Sur le rebord extérieur, une trace fine descend vers la cour, comme si une corde mince avait frotté la pierre.
Un personnage qui inspecte le mur près de l’armoire remarque un courant d’air. Il n’y a pas de passage dans la chambre, mais ce courant vient d’un conduit muré communiquant avec la cave. Cela oriente naturellement l’enquête vers la trappe derrière le comptoir.
La cour, les écuries et la remise
La Cour des Tonneaux est encombrée de barriques vides, de caisses de légumes, d’un puits condamné et d’une vieille charrette. Les Écuries annexes abritent deux chevaux fatigués et un mulet nerveux. À l’arrière, la Remise fermée semble abandonnée, mais le sol devant sa porte est marqué de traces fraîches.
Un test de Sagesse (Survie) DD 11 permet de suivre les traces depuis la fenêtre de la chambre 3 jusqu’à la remise. La clef détenue par Tilo ouvre le cadenas. Sans elle, un test de Dextérité avec des outils de voleur DD 13 ou un test de Force DD 15 permet d’entrer, mais le bruit attire le sergent Brevan.
Brevan n’est pas corrompu, mais il est inquiet : une enquête officielle trop visible pourrait donner à Dame Isolde l’occasion de faire fermer tout le quartier. Il préfère que les héros trouvent d’abord une preuve nette.
Dans la remise, les personnages découvrent une corde de chanvre, un crochet noirci, un fragment de masque de cuir et des empreintes menant vers une dalle descellée. Cette dalle communique avec la cave par un ancien conduit de livraison.
La cave basse
La Cave basse s’atteint par la trappe derrière le comptoir ou par le conduit de la remise. Elle contient des tonneaux, des étagères humides et une portion de mur plus ancienne que le reste du bâtiment. Un rat énorme file entre les caisses : ce n’est pas une menace sérieuse, mais il peut faire sursauter un personnage ou provoquer la chute d’une lanterne.
La cave est plus froide que la rue. L’eau suinte entre les pierres, tombe goutte à goutte dans une rigole, puis disparaît sous un mur ancien. Une odeur d’encre, de moisissure et de métal rouillé flotte dans l’air.
Derrière trois tonneaux marqués du sceau de Fermeuil, une section de mur pivote si l’on tire un anneau dissimulé. Un test d’Intelligence (Investigation) DD 13 suffit à le trouver ; un personnage ayant étudié les traces depuis la cour obtient l’avantage. Le passage ne mène pas encore au repaire final : il révèle seulement un boyau muré qui s’enfonce sous les bâtiments voisins, annonçant les chapitres suivants.
Si le MJ souhaite ajouter un danger, deux Giant Rat surgissent d’une galerie effondrée. Pour deux personnages de niveau 1, ce combat doit rester court : les rats fuient dès que l’un d’eux tombe à 2 PV ou moins.
Conclusion du chapitre
Le chapitre se conclut lorsque les héros réunissent au moins deux preuves : la clef de Tilo, le fragment de masque, la bandelette accusant Fermeuil, les traces de mortier, ou l’existence du passage caché. Sergent Brevan Torsel leur demande alors de poursuivre discrètement l’enquête avant que la nouvelle ne se répande.
Au fond du passage, une lanterne oubliée brûle encore faiblement. Sa flamme bleuit, vacille, puis révèle sur la pierre humide un symbole tracé à l’encre noire : un demi-masque surmonté de trois gouttes.
Montrez aux joueurs la carte avec . La piste mène maintenant vers les bâtiments voisins de la rue des Lanternes, où les secrets de Corentin et de Dame Isolde commencent à se croiser.
Chapitre 2 Chapitre 2 — Les Rues Qui S’Eteignent
Après les découvertes faites à Auberge du Chat Borgne, les personnages comprennent que la disparition de Corentin n’est pas un incident isolé. Les marques relevées dans la cave, les traces de suie froide et les demi-mensonges entendus dans la salle commune pointent vers un même lieu : Rue des Lanternes, un vieux quartier où les becs de lumière s’éteignent les uns après les autres depuis trois nuits.
Ce chapitre est une enquête ouverte. Les héros peuvent interroger Mara Veilleflamme, croiser Noll le Colporteur, visiter la Place des Apothicaires, inspecter l’Impasse du Cadran ou suivre les patrouilles nerveuses du Sergent Brevan Torsel. Les indices se contredisent d’abord volontairement : chacun a vu quelque chose, mais personne n’a vu toute la scène.
La brume rampe entre les pavés comme une bête basse. Au-dessus de vous, les lanternes suspendues grincent dans le vent, mais plusieurs d’entre elles ne projettent plus qu’un halo grisâtre. Les boutiques ferment tôt, les volets claquent, et chaque passant presse le pas en évitant de regarder la fontaine centrale. Dans cette rue, la nuit semble commencer avant le coucher du soleil.
Montrez aux joueurs la carte du quartier : . Les zones importantes sont proches les unes des autres, afin que deux personnages de niveau 1 puissent explorer sans se disperser trop dangereusement. Une scène sociale peut rapidement basculer vers une filature, une course sur les toits ou une confrontation brève avec des saboteurs.
1. Premiers témoins, premières contradictions
La première piste mène à Rue des Lanternes, où Mara Veilleflamme tente de rallumer une lanterne municipale à l’aide d’une longue perche d’allumeur. Elle affirme avoir vu une silhouette masquée quitter l’auberge par les toits, mais son témoignage est incomplet : une forte odeur d’herbes médicinales couvrait celle de la suie, ce qui l’oriente vers la Place des Apothicaires.
Un test de Sagesse (Perception) DD 12 permet de remarquer que les mèches des lanternes n’ont pas simplement été éteintes : elles ont été pincées par un petit outil métallique. Un test d’Intelligence (Investigation) DD 13 révèle une poussière noire brillante, semblable à du charbon pilé mélangé à de la poudre d’argent pauvre.
La poudre ne sert pas à provoquer l’obscurité : elle sert à marquer les lanternes reliées au futur trajet d’extraction de Corentin. Les saboteurs créent un couloir de pénombre depuis l’auberge jusqu’à l’impasse. Vekra la Masquée n’apparaît pas encore directement, mais elle fait surveiller les héros par un enfant des rues.
Si les personnages demandent autour d’eux, lancez ou choisissez une entrée dans . Certaines rencontres apportent de vrais indices, d’autres des complications sociales ou des fausses pistes.
2. La place des apothicaires
La Place des Apothicaires est un petit carrefour pavé occupé par trois boutiques, une remise à plantes sèches et un puits grillagé. Dame Isolde Fermeuil y possède une officine réputée, mais ses voisins l’accusent à demi-mot d’acheter des fioles sans registre. Elle nie tout avec hauteur et prétend que Noll le Colporteur répand ces rumeurs pour vendre ses propres remèdes.
Un échange courtois avec Dame Isolde permet d’apprendre qu’un lot de fioles d’huile de lanterne a disparu la veille. Un test de Charisme (Persuasion) DD 13, ou la promesse de retrouver le voleur, l’incite à montrer son registre. On y trouve une commande inhabituelle passée par un certain « C. d’Horloge », à récupérer près de l’Impasse du Cadran.
Les personnages peuvent aussi accepter une quête annexe depuis cette place. Utilisez si vous souhaitez densifier la journée sans perdre le fil principal.
3. L’impasse du cadran
L’Impasse du Cadran tire son nom d’un vieux cadran solaire fixé sur un mur qui ne reçoit presque jamais de lumière. Les lanternes y sont toutes éteintes. Les pavés portent des traces de roues fines, trop étroites pour une charrette classique, et un carreau brisé donne accès à un atelier désaffecté.
L’impasse sent le métal mouillé, la corde humide et la fumée froide. Au fond, le cadran solaire paraît absurde dans cette ruelle sans soleil. Pourtant, une de ses lignes gravées a été récemment grattée, comme si quelqu’un cherchait à transformer l’ombre en indication précise.
Un test d’Intelligence (Investigation) DD 12 révèle que le cadran a été déplacé de quelques degrés. En le remettant dans son axe d’origine, les personnages découvrent une marque gravée : trois points reliés par un arc, identique à celui trouvé sur une latte de la Cave basse. Un test de Dextérité avec des outils de voleur DD 12 ouvre le soupirail de l’atelier. Sans outils, il faut réussir un test de Force DD 14 ou attirer l’attention d’une patrouille.
À l’intérieur, les héros trouvent deux Bandit occupés à démonter un coffre de transport. Pour deux personnages de niveau 1, privilégiez la négociation, l’intimidation ou la fuite des bandits dès qu’un des deux tombe à 4 PV ou moins. Le combat ne doit pas être mortel : les bandits veulent gagner du temps, pas tuer.
Les bandits ne connaissent pas le plan complet. Ils parlent d’une femme masquée, d’une livraison vers la Fontaine Muette et d’un « homme qui paie avec des pièces trop propres ». Cette formule désigne indirectement Maître Calandre, mais son nom ne doit pas encore être confirmé.
4. La fontaine muette
La Fontaine Muette est le coeur symbolique du vieux quartier. Elle ne coule plus depuis des années, mais les habitants y déposent encore des rubans, des boutons, des messages et des cierges noyés. C’est ici que Sergent Brevan Torsel rejoint les héros si ceux-ci ont signalé les sabotages.
Brevan veut arrêter quelqu’un rapidement pour rassurer le quartier. Il soupçonne Noll le Colporteur, car celui-ci connaît toutes les ruelles et transporte des sacoches pleines de fioles. Pourtant, un test de Sagesse (Intuition) DD 11 révèle que Noll est effrayé mais sincère : il a bien vu des silhouettes déplacer un coffre, mais il s’est caché au lieu d’intervenir.
Sous le rebord de la fontaine, un personnage qui réussit un test de Sagesse (Perception) DD 13 trouve un chiffon noirci enroulé autour d’une tige de laiton. La tige s’emboîte parfaitement dans les lanternes sabotées. C’est la preuve que les extinctions sont coordonnées.
5. Résolution du chapitre
Le chapitre se termine lorsque les héros réunissent au moins trois indices : la poudre noire des lanternes, le registre des apothicaires, la marque du cadran, le témoignage de Noll ou la tige de laiton trouvée à la fontaine. Ces éléments désignent un itinéraire de pénombre menant vers les bâtiments administratifs du quartier, qui seront explorés plus tard.
Récompensez l’enquête par 50 PX par personnage si les joueurs identifient le sabotage sans accuser un innocent, 25 PX supplémentaires s’ils évitent un combat inutile avec les bandits, et l’équivalent de 10 po en faveurs locales s’ils accomplissent une quête annexe. Les héros devraient finir ce chapitre avec la certitude que Corentin est vivant, mais déplacé sous couverture d’obscurité.
Chapitre 3 Chapitre 3 — Archives, Mensonges et Poussiere
Les pistes recueillies dans Rue des Lanternes mènent les personnages vers un terrain moins bruyant que les tavernes, mais plus dangereux encore : les papiers officiels. Les lanternes sabotées, les témoins contradictoires et la disparition de Corentin dessinent un même motif : certains bâtiments du vieux quartier communiquent par des structures oubliées que la ville préfère ne plus mentionner.
Sergent Brevan Torsel peut introduire les personnages aux Archives municipales, à condition qu’ils acceptent de rester discrets. Il ne veut pas affoler les habitants, ni donner à Dame Isolde Fermeuil l’impression que la garde soupçonne déjà les vieilles familles du quartier. Les personnages ont trois objectifs : consulter les registres, interroger Maître Calandre et comprendre pourquoi plusieurs plans anciens ont disparu ou été modifiés.
Les archives sentent la cire froide, la poussière humide et le cuir ancien. Des étagères montent jusqu’au plafond, chargées de registres gonflés par les ans. Dans la lumière terne des hautes fenêtres, chaque particule en suspension ressemble à une petite cendre immobile.
Aux Archives municipales, les personnages rencontrent Lina Petitpas, une jeune aide-archiviste nerveuse mais observatrice. Elle affirme que personne n’a volé de registre, mais un test de Sagesse (Perspicacité) DD 12 révèle qu’elle cache quelque chose. Si les personnages la rassurent au lieu de la menacer, elle avoue avoir vu Maître Calandre retirer un vieux plan du quartier, puis le replacer avec une page manquante.
Le Bureau du greffier est accessible sur autorisation ou par ruse. Un test de Charisme (Persuasion) DD 13 convainc Maître Calandre de laisser les personnages consulter les documents publics. Un test de Dextérité (Discrétion) DD 13 permet de fouiller son bureau pendant qu’il classe des actes. En cas d’échec, il devient soupçonneux mais n’appelle pas immédiatement la garde : il préfère découvrir qui envoie les personnages.
Maitre Calandre n’est pas le coupable principal. Il falsifie des documents pour protéger la réputation de la ville et celle de plusieurs familles influentes. Il sait qu’une citerne abandonnée relie l’auberge, une maison noble et d’anciens ateliers, mais il ignore que ce réseau sert encore.
Les registres utiles se trouvent dans trois séries : concessions de cave, travaux hydrauliques et plaintes de voisinage. Chaque recherche prend 20 minutes. Un test d’Intelligence (Investigation) DD 12 permet de trouver un indice. En cas d’échec, les personnages peuvent lancer pour obtenir une piste incomplète ou ambiguë. Trois succès révèlent que la Citerne ancienne passe sous le Pont des Enseignes et rejoint la Maison Fermeuil.
Dame Isolde Fermeuil reçoit les personnages dans un salon froid, où chaque objet semble posé pour prouver que sa famille a toujours été indispensable à la ville. Elle nie connaître Corentin, puis prétend que les souterrains ont été murés depuis deux générations. Un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 montre qu’elle ment sur la seconde affirmation, mais pas sur la première : elle ne connaît pas le garçon disparu.
Dans la maison Fermeuil, les rideaux sont tirés malgré l’après-midi. Une horloge bat lentement dans le silence, comme si toute la demeure retenait son souffle. Dame Isolde vous observe sans colère, avec cette politesse précise qui ressemble à une porte verrouillée.
Une quête annexe peut être déclenchée ici : Lina Petitpas demande aux personnages de retrouver un cahier de relevés disparu. Il contient les signatures de ceux qui ont consulté les plans de la citerne. Le cahier se trouve dans le Coffre des rebuts, une caisse oubliée près du bureau du greffier. Le rendre à Lina lui donne le courage de témoigner plus tard ; le garder offre un levier contre Maître Calandre.
Sur le Pont des Enseignes, les personnages peuvent vérifier les informations trouvées. Sous les planches, un ancien regard d’évacuation a été récemment descellé. Un test de Sagesse (Perception) DD 12 révèle des traces de bottes fines et des marques de corde. Un test d’Intelligence (Histoire) DD 10 rappelle que les citernes servaient autrefois à alimenter les maisons pendant les incendies.
Si les personnages tardent trop, deux Bandit engagés comme intimidateurs tentent de récupérer les notes prises aux archives. Ils ne cherchent pas à tuer : ils frappent, volent les documents et fuient vers l’Impasse du Cadran. Pour 2 personnages de niveau 1, utilisez deux bandits seulement ; ils se rendent si l’un d’eux tombe à 0 PV.
Les bandits travaillent indirectement pour Vekra la Masquée, mais ils ne connaissent pas son nom. Ils parlent d’une femme à voile gris qui paie en pièces anciennes et donne rendez-vous près de la Fontaine Muette.
Le chapitre se termine lorsque les personnages obtiennent une preuve claire : la Citerne ancienne n’est pas condamnée. Elle relie encore plusieurs bâtiments, dont la Maison Fermeuil, les caves proches de l’auberge et un accès sous le Pont des Enseignes. La prochaine étape consiste à descendre sous la ville pour suivre la piste de Corentin.
Chapitre 4 Chapitre 4 — Les Toits de Brumelanterne
Les indices des Archives municipales et les traces retrouvées sous le Pont des Enseignes conduisent les personnages vers une piste plus aérienne qu’attendu. Au lieu de descendre tout de suite dans la Citerne ancienne, Tilo Grattepoche affirme avoir vu des silhouettes transporter des lanternes volées par les toits, en évitant soigneusement les patrouilles de Sergent Brevan Torsel.
La filature commence au crépuscule, lorsque les dernières enseignes s’éteignent une à une. Les personnages peuvent choisir une approche discrète depuis Rue des Lanternes, grimper par une gouttière près de l’Atelier des Allumeurs, ou convaincre Noll le Colporteur de leur prêter l’accès à une remise dont la lucarne donne sur les tuiles. Le but n’est pas seulement de poursuivre des hommes de main : il faut comprendre pourquoi certaines lanternes sont démontées, vidées de leur huile et remplacées par des coques mortes.
La ville prend une autre forme depuis les toits. Les rues deviennent des fentes sombres, les fenêtres des yeux jaunes, et les cheminées des silhouettes tordues dans la brume. Sous vos bottes, les tuiles humides glissent comme des écailles.
Utilisez pour gérer la progression. Les personnages doivent franchir trois obstacles avant d’atteindre le Grenier des Cordages : une montée glissante, la Passerelle des Chats et une traversée exposée au-dessus de l’Atelier des Allumeurs. Chaque obstacle peut être résolu par Force (Athlétisme), Dextérité (Acrobaties) ou une idée créative DD 11. En cas d’échec, le personnage ne tombe pas automatiquement : il perd du temps, fait du bruit ou déclenche .
Ce chapitre doit donner une impression de danger sans devenir trop punitif pour deux personnages de niveau 1. Les chutes complètes ne devraient arriver qu’après un second échec ou une décision imprudente. Une chute depuis un toit bas inflige 1d6 dégâts ; depuis une zone haute, 2d6, mais laissez toujours une chance de se raccrocher.
Tilo Grattepoche peut accompagner les personnages s’ils l’ont traité avec bienveillance. Il connaît les passages sûrs mais a peur des hommes de main. S’il panique, il se cache dans une cheminée froide et oblige les personnages à choisir entre poursuivre la filature ou le rassurer. Noll le Colporteur, lui, apparaît en contrebas avec sa carriole : il peut distraire une patrouille ou faire croire à une livraison tardive.
À mi-parcours, les personnages aperçoivent une silhouette voilée sur le toit opposé : Vekra la Masquée. Elle ne combat pas ici. Elle observe, puis disparaît derrière un rideau de linge tendu entre deux cheminées. Un test de Sagesse (Perception) DD 13 permet de remarquer qu’elle porte une lanterne intacte dont la flamme brûle sans huile apparente. Un test d’Intelligence (Arcanes) DD 12 suggère une altération magique mineure, comparable à un effet de Detect Magic mais inversé : la lanterne semble masquer plutôt qu’éclairer.
Une forme mince se découpe dans la brume, immobile au bord d’un toit. Son voile gris ne bouge presque pas malgré le vent. Dans sa main, une lanterne fermée pulse d’une lueur sourde, comme un coeur malade.
Lorsque les personnages atteignent le Grenier des Cordages, deux hommes de main montent la garde. Utilisez 2 Bandit pour un affrontement direct. S’ils sont surpris ou encerclés, ils tentent de fuir plutôt que de mourir. Pour une version plus sociale, ils peuvent être intimidés par une preuve trouvée aux archives ou par le nom de Mara Veilleflamme, qu’ils croient liée à la garde.
Le grenier contient des lanternes démontées, des mèches noircies, une corde récente descendant vers une trappe et un sac de pièces anciennes. Un test d’Intelligence (Investigation) DD 12 révèle que les lanternes ne sont pas volées pour leur valeur : leurs verres ont été retirés et triés selon des marques gravées, invisibles depuis la rue. Les personnages peuvent lancer après avoir fouillé les bandits ou le grenier.
Les verres gravés forment une clé optique. Placés dans certaines lanternes de la ville, ils révèlent les signes d’accès vers la citerne. Vekra ne vole pas l’éclairage : elle reconstitue une carte lumineuse menant à une chambre scellée sous Brumelanterne.
Le chapitre se conclut lorsque les personnages découvrent la trappe du Grenier des Cordages. Elle descend vers un escalier de service, puis vers un conduit qui rejoint la Citerne ancienne. Si les hommes de main ont survécu, l’un d’eux lâche sous pression que le prochain rendez-vous aura lieu sous la Fontaine Muette, là où les lanternes ne reflètent jamais les visages.
Chapitre 5 Chapitre 5 — La Citerne Sous la Ville
La trappe découverte dans le Grenier des Cordages confirme ce que les archives laissaient deviner : sous Brumelanterne, les bâtiments anciens partagent un même squelette de pierre, d’eau noire et de conduits oubliés. Les personnages descendent vers la Citerne ancienne, là où les lanternes volées ne servent plus à éclairer les rues, mais à composer une carte secrète.
Ce chapitre est un donjon court, pensé pour deux personnages de niveau 1. L’exploration doit primer sur l’affrontement. Les couloirs sont étroits, l’eau amortit les bruits, et la moindre flamme vacille comme si l’obscurité respirait. Les personnages peuvent entrer par le conduit du grenier, par un accès sous la Fontaine Muette ou, s’ils ont obtenu l’aide de Maître Calandre, par une ancienne porte d’entretien depuis la Maison Fermeuil.
L’air devient plus froid à chaque marche. La ville s’éloigne au-dessus de vous, remplacée par le goutte-à-goutte de l’eau, l’odeur de pierre mouillée et le souffle lointain d’un courant d’air. Puis la citerne s’ouvre : une salle voûtée, noire et immense, où des lanternes éteintes pendent comme des fruits morts.
Utilisez pour suivre l’exploration. Les zones principales sont l’Entrée par cave, la Galerie des Chaînes, le Bassin central, la Salle des Lanternes Éteintes, le Puits de service et la Chambre du Reflet Noir. Chaque zone contient un indice reliant les disparitions, les sabotages et les lanternes gravées. Une fouille méthodique permet de comprendre que Vekra la Masquée ne cherche pas seulement à se cacher : elle veut ouvrir une ancienne chambre scellée sous la ville.
Dans l’Entrée par cave, les personnages trouvent des traces de corde, des empreintes de bottes fines et un morceau de cire noire. Un test de Sagesse (Perception) DD 11 repère un symbole gravé sur une pierre : trois lanternes formant un triangle. Un test d’Intelligence (Investigation) DD 12 relie ce symbole aux verres gravés trouvés sur les toits.
La Galerie des Chaînes est un passage bas où pendent d’anciennes chaînes de levage. Elles grincent au moindre contact. Traverser sans bruit demande un test de Dextérité (Discrétion) DD 12. En cas d’échec, lancez ou faites apparaître un Giant Rat attiré par les vibrations. Pour un combat équilibré, n’utilisez qu’un ou deux rats géants à la fois.
Le donjon doit maintenir la tension sans submerger le groupe. Pour deux personnages de niveau 1, évitez les vagues d’ennemis. Remplacez un combat par un obstacle, un bruit inquiétant ou une négociation avec un adversaire effrayé si les joueurs sont déjà affaiblis.
Au Bassin central, l’eau noire reflète les lanternes même lorsqu’elles sont éteintes. Les personnages peuvent remarquer que certains reflets ne correspondent pas à la réalité. Un test d’Intelligence (Arcanes) DD 12 révèle une illusion faible, entretenue par les verres gravés. Un personnage qui lance Detect Magic perçoit une aura d’illusion et de nécromancie mineure, diffuse mais instable.
La Salle des Lanternes Éteintes contient le coeur du dispositif. Des dizaines de lanternes volées sont suspendues à différentes hauteurs, reliées par des fils de cuivre et de cordelette. Trois lanternes portent encore les marques des rues : auberge, fontaine, pont. Si les personnages replacent les verres gravés dans le bon ordre, une lumière froide dessine un chemin vers la Chambre du Reflet Noir. S’ils se trompent, le piège Lanternes aveuglantes se déclenche.
Les lanternes ne brillent pas, pourtant leurs verres capturent votre reflet. Pendant un instant, vous vous voyez plus pâles, plus lointains, comme si une version de vous-même vous observait depuis le fond d’un puits.
Maître Calandre peut apparaître ici s’il a été suivi ou convaincu d’aider. Il n’est pas venu pour combattre, mais pour récupérer un vieux registre de travaux qu’il a caché dans le Puits de service. S’il est confronté, il avoue avoir couvert l’existence de la citerne par honte et par peur du scandale. Il peut révéler que Mara Veilleflamme a autrefois signalé des disparitions de lumière semblables, mais que personne ne l’a crue.
Le Puits de service descend plus profondément que prévu. Une échelle rouillée permet d’atteindre une plateforme latérale où les personnages trouvent une besace humide. Elle contient un dessin de Corentin, un morceau de pain rassis et un message inachevé : « la dame au voile dit que la ville doit rendre ce qu’elle a pris ». Cela confirme que Corentin est vivant au début du chapitre, mais prisonnier plus loin dans le réseau.
La scène finale du chapitre se déroule dans la Chambre du Reflet Noir. Vekra la Masquée y apparaît brièvement, séparée des personnages par une grille ancienne. Elle ne révèle pas tout son plan, mais accuse les grandes familles et la garde d’avoir bâti le quartier sur une promesse trahie. Elle lâche un dernier obstacle avant de fuir : deux Skeleton incomplets, animés par les reflets des lanternes. Pour garder une difficulté moyenne, utilisez 1 squelette si les personnages sont blessés, 2 s’ils sont en forme, et laissez la grille ou les piliers offrir un couvert.
Vekra n’est pas encore à vaincre. Elle teste les personnages et gagne du temps. Son objectif est de rejoindre la salle finale sous la Fontaine Muette avec Corentin et les dernières lanternes gravées. Si les joueurs la blessent ou la piègent, elle abandonne un indice important : un médaillon portant le sceau effacé d’une ancienne famille ruinée.
Après l’affrontement, les personnages peuvent fouiller la chambre et lancer . Ils découvrent surtout une sortie étroite vers la Fontaine Muette, où aura lieu le dénouement. S’ils ont sauvé les preuves, obtenu l’aide de Maître Calandre ou compris le rôle des lanternes, ils commenceront le dernier chapitre avec un avantage narratif : ils pourront interrompre le rituel avant qu’il ne soit complet.
Chapitre 6 Chapitre 6 — La Derniere Lanterne
Les passages de la Citerne ancienne ramènent les personnages vers la surface, sous les pavés de la Place des Apothicaires. La nuit est avancée, mais le quartier ne dort pas : trop de lanternes se sont éteintes, trop de portes se sont entrouvertes, trop de voisins ont compris qu’un règlement de comptes ancien allait éclater au milieu d’eux.
Au centre de la place, la Lanterne maîtresse a été descendue de son support et entourée de verres gravés. Vekra la Masquée tient Corentin près d’elle, vivant mais épuisé, tandis que plusieurs habitants regardent depuis les fenêtres. Mara Veilleflamme, Sergent Brevan Torsel, Dame Isolde Fermeuil et Osric le Borgne peuvent intervenir selon les alliances nouées par les personnages.
La place des Apothicaires est baignée d’une lumière malade. La grande lanterne centrale, posée au sol, ne projette pas vos ombres derrière vous : elle les attire vers elle. Autour, les étals fermés, les façades et le beffroi semblent retenir leur souffle.
Utilisez pour gérer la scène. Les personnages peuvent arriver par une bouche de la citerne, par la rue principale ou par les toits. S’ils ont compris le fonctionnement des verres gravés au chapitre précédent, ils savent que briser ou retourner trois verres suffit à interrompre le rituel. S’ils possèdent la [[objet_magique:727]], ils peuvent convaincre Corentin de résister à la peur et de reculer au bon moment.
Avant tout combat, laissez une vraie phase de parole. Vekra la Masquée accuse les familles influentes d’avoir volé les maisons de ses ancêtres, puis d’avoir effacé les preuves dans les archives. Elle ne ment pas entièrement : Dame Isolde Fermeuil sait que sa famille a profité de l’ancien réseau de citernes et Maître Calandre a couvert ce fait. Mais Vekra veut transformer une injustice réelle en punition collective.
Le climax fonctionne mieux si Vekra n’est pas un monstre sans nuance. Elle doit être dangereuse, mais compréhensible. Les personnages peuvent la vaincre par les armes, la pousser à se rendre, ou l’obliger à révéler publiquement la vérité avant de fuir.
Trois approches sont possibles. Par la négociation, un personnage peut faire appel à la vérité avec un test de Charisme (Persuasion) DD 13, réduit à DD 11 si les preuves des archives, le médaillon effacé ou le témoignage de Lina Petitpas sont disponibles. Par l’action, les personnages peuvent atteindre la Lanterne maîtresse et retourner trois verres, chaque action demandant un test de Dextérité DD 11 ou d’Intelligence (Arcanes) DD 12. Par le combat, Vekra recule vers le Beffroi des Quarts pendant que ses ombres et complices couvrent sa fuite.
Pour le combat final, utilisez Vekra la Masquée comme adversaire narratif sans fiche complexe : CA 12, 18 PV, vitesse 9m, dague +4 pour toucher, 1d4+2 dégâts, et une fois par combat elle peut imposer le désavantage au prochain jet d’attaque contre elle grâce à sa cape de reflets. Ajoutez 1 Bandit si les personnages sont en forme. Si le groupe est affaibli, remplacez le bandit par une foule paniquée et des obstacles.
La Foule des volets agit comme terrain mouvant : des habitants ouvrent les fenêtres, crient, jettent des objets ou bloquent une issue. Un personnage peut consacrer son action à calmer la foule avec Charisme (Persuasion ou Intimidation) DD 12. En cas de réussite, Sergent Brevan Torsel peut sécuriser une issue et empêcher un innocent d’être blessé.
Vekra lève la dernière lanterne. Derrière son voile, sa voix tremble autant qu’elle tranche : « Ils ont enterré nos noms sous leurs maisons. Ce soir, la ville va enfin regarder ce qu’elle a bâti dans le noir. »
La Lanterne maîtresse n’est pas une créature, mais elle agit à l’initiative 20 tant que le rituel continue. À chaque round, elle produit un effet : au round 1, les ombres s’allongent ; au round 2, une créature doit réussir un jet de Sagesse DD 11 ou être effrayée jusqu’à la fin de son prochain tour ; au round 3, une décharge de verre inflige 1d4 dégâts radiants ou nécrotiques à une créature proche. Si trois verres sont retournés, ces effets cessent.
Ne tuez pas Corentin sur un simple jet raté. Il est l’enjeu dramatique, pas une punition. Si les personnages échouent, il est blessé, marqué par l’expérience ou emporté temporairement vers le beffroi, mais ils doivent encore pouvoir le sauver.
Le Beffroi des Quarts sert d’issue finale. Vekra peut y fuir, y être coincée, ou s’y rendre si les personnages révèlent publiquement la faute des notables. Dame Isolde Fermeuil peut sauver la situation en avouant que sa famille a menti ; si elle refuse, les preuves permettent quand même d’exposer le scandale après le combat. Mara Veilleflamme protège Corentin si les personnages lui ouvrent un passage.
Lorsque la lanterne est neutralisée, lancez ou choisissez une entrée de pour déterminer le ton du dénouement, puis pour les récompenses. Le retour à l’Auberge du Chat Borgne permet de refermer l’aventure : Osric sert un repas chaud, Mara veille sur Corentin, et le quartier comprend que la vérité n’a pas rallumé toutes les lanternes, mais qu’elle a empêché l’obscurité de gagner.