Chapitre 1 Chapitre 1 — L’Auberge du Chat Borgne

Le quartier de la Rue des Lanternes ne dort jamais tout à fait. Même lorsque les boutiques baissent leurs volets et que la brume monte des caniveaux, des éclats de voix, des rires étouffés et le grincement des enseignes continuent de faire vibrer les façades. Au milieu de ce dédale humide, Auberge du Chat Borgne sert de refuge aux voyageurs sans fortune, aux messagers trop curieux et aux habitants qui préfèrent parler loin des oreilles de la garde.

L’enseigne de l’auberge représente un gros chat noir à l’oeil barré d’une cicatrice. À chaque rafale, elle gémit au-dessus de la porte comme si elle cherchait à prévenir les passants. À l’intérieur, l’air sent la soupe aux oignons, le bois mouillé, la bière brune et la cire froide.

Les personnages arrivent alors qu’une tension inhabituelle traverse la salle commune. Osric le Borgne, le patron, fait semblant de polir des chopes derrière son comptoir, mais son oeil valide revient sans cesse vers l’escalier. Mara Veilleflamme, une habituée à la voix douce, observe les nouveaux venus avec prudence. Près du foyer, Tilo Grattepoche joue avec un dé pipé, tandis que Sergent Brevan Torsel interroge discrètement deux clients sur une disparition survenue pendant la nuit.

Le disparu se nomme Corentin Blavet, petit copiste au service de Maître Calandre. Il occupait la chambre 3 et devait remettre au matin un registre à Dame Isolde Fermeuil. Sa porte a été retrouvée fermée de l’intérieur, sa fenêtre donne sur une cour trop étroite pour une fuite évidente, et sa paillasse est couverte de traces d’encre noire mêlée à une poussière grise.

Corentin n’a pas été tué. Il a découvert un passage dissimulé menant de la cave à une remise abandonnée, puis a été enlevé par un complice de Vekra la Masquée. Osric sait qu’il existe une vieille trappe dans la cave, mais il ne l’a jamais signalée par peur que l’auberge soit fermée par la garde.

Ce chapitre sert d’enquête d’ouverture. Les personnages peuvent questionner les clients, fouiller les chambres, inspecter la Cour des Tonneaux, visiter les Écuries annexes et descendre dans la Cave basse. À tout moment, le MJ peut lancer pour faire vivre le lieu, ou lorsqu’un personnage fouille minutieusement une pièce encombrée.

Entrer dans l’auberge

La salle commune de Auberge du Chat Borgne est pleine sans être bruyante. Les conversations s’interrompent brièvement lorsque les héros entrent, puis reprennent avec une prudence forcée. Osric propose un repas chaud pour quelques pièces de cuivre, mais il baisse la voix si les personnages mentionnent la disparition.

Un feu bas crépite sous une marmite suspendue. Sur les murs, des lanternes de verre jaune projettent des ombres épaisses. Vous remarquez un escalier grinçant, un couloir menant aux cuisines, une porte vers la cour arrière et, derrière le comptoir, une trappe cerclée de fer.

Un test de Sagesse (Perspicacité) DD 12 révèle qu’Osric cache quelque chose. Un test de Charisme (Persuasion) DD 13, ou une promesse sincère de ne pas attirer la garde trop vite, l’amène à reconnaître que des bruits ont parfois remonté de la cave. Il refuse d’en dire davantage devant Sergent Brevan Torsel.

Mara, elle, a entendu un frottement sous le plancher vers le milieu de la nuit. Elle n’a pas osé descendre. Si les personnages se montrent aimables, elle leur confie qu’une silhouette masquée rôde depuis trois soirs dans la rue. Elle ne sait pas qu’il s’agit d’un agent lié à Vekra la Masquée.

Rumeurs et premières pistes

Les héros peuvent recueillir trois pistes principales. Premièrement, Corentin transportait un registre couvert de marques rouges. Deuxièmement, Tilo Grattepoche a vu quelqu’un sortir par la cour mais prétend ne pas avoir reconnu la silhouette. Troisièmement, la serrure de la chambre de Corentin n’a pas été forcée, ce qui suggère une fuite volontaire, un passage caché ou une intrusion magique mineure. Un sort comme Detect Magic révèle une faible trace d’illusion près du chambranle de la chambre 3.

Tilo a réellement aperçu la silhouette, mais il a surtout volé une petite clef tombée dans la cour. Il ne comprend pas son importance. Elle ouvre le cadenas rouillé de la remise derrière les écuries.

Si les personnages menacent Tilo, il se braque et tente de fuir vers la cour. S’ils le rassurent ou lui offrent 5 pc, il avoue avoir trouvé une clef froide, tachée d’encre. Il affirme aussi avoir entendu un cliquetis sous les tonneaux, comme une chaîne tirée lentement.

La chambre 3

La chambre de Corentin est petite, basse de plafond, et donne sur la Cour des Tonneaux. Une table renversée, une plume cassée et une tache d’encre forment une scène de désordre contrôlé. Un test d’Intelligence (Investigation) DD 12 découvre sous le lit une bandelette de parchemin portant trois mots : « fermeuil ment encore ». Un DD 14 révèle aussi que la poussière grise vient de vieux mortier, non de cendres.

La fenêtre est entrouverte, mais les gonds n’ont pas crié : quelqu’un les a huilés récemment. Sur le rebord extérieur, une trace fine descend vers la cour, comme si une corde mince avait frotté la pierre.

Un personnage qui inspecte le mur près de l’armoire remarque un courant d’air. Il n’y a pas de passage dans la chambre, mais ce courant vient d’un conduit muré communiquant avec la cave. Cela oriente naturellement l’enquête vers la trappe derrière le comptoir.

La cour, les écuries et la remise

La Cour des Tonneaux est encombrée de barriques vides, de caisses de légumes, d’un puits condamné et d’une vieille charrette. Les Écuries annexes abritent deux chevaux fatigués et un mulet nerveux. À l’arrière, la Remise fermée semble abandonnée, mais le sol devant sa porte est marqué de traces fraîches.

Un test de Sagesse (Survie) DD 11 permet de suivre les traces depuis la fenêtre de la chambre 3 jusqu’à la remise. La clef détenue par Tilo ouvre le cadenas. Sans elle, un test de Dextérité avec des outils de voleur DD 13 ou un test de Force DD 15 permet d’entrer, mais le bruit attire le sergent Brevan.

Brevan n’est pas corrompu, mais il est inquiet : une enquête officielle trop visible pourrait donner à Dame Isolde l’occasion de faire fermer tout le quartier. Il préfère que les héros trouvent d’abord une preuve nette.

Dans la remise, les personnages découvrent une corde de chanvre, un crochet noirci, un fragment de masque de cuir et des empreintes menant vers une dalle descellée. Cette dalle communique avec la cave par un ancien conduit de livraison.

La cave basse

La Cave basse s’atteint par la trappe derrière le comptoir ou par le conduit de la remise. Elle contient des tonneaux, des étagères humides et une portion de mur plus ancienne que le reste du bâtiment. Un rat énorme file entre les caisses : ce n’est pas une menace sérieuse, mais il peut faire sursauter un personnage ou provoquer la chute d’une lanterne.

La cave est plus froide que la rue. L’eau suinte entre les pierres, tombe goutte à goutte dans une rigole, puis disparaît sous un mur ancien. Une odeur d’encre, de moisissure et de métal rouillé flotte dans l’air.

Derrière trois tonneaux marqués du sceau de Fermeuil, une section de mur pivote si l’on tire un anneau dissimulé. Un test d’Intelligence (Investigation) DD 13 suffit à le trouver ; un personnage ayant étudié les traces depuis la cour obtient l’avantage. Le passage ne mène pas encore au repaire final : il révèle seulement un boyau muré qui s’enfonce sous les bâtiments voisins, annonçant les chapitres suivants.

Si le MJ souhaite ajouter un danger, deux Giant Rat surgissent d’une galerie effondrée. Pour deux personnages de niveau 1, ce combat doit rester court : les rats fuient dès que l’un d’eux tombe à 2 PV ou moins.

Conclusion du chapitre

Le chapitre se conclut lorsque les héros réunissent au moins deux preuves : la clef de Tilo, le fragment de masque, la bandelette accusant Fermeuil, les traces de mortier, ou l’existence du passage caché. Sergent Brevan Torsel leur demande alors de poursuivre discrètement l’enquête avant que la nouvelle ne se répande.

Au fond du passage, une lanterne oubliée brûle encore faiblement. Sa flamme bleuit, vacille, puis révèle sur la pierre humide un symbole tracé à l’encre noire : un demi-masque surmonté de trois gouttes.

Montrez aux joueurs la carte avec . La piste mène maintenant vers les bâtiments voisins de la rue des Lanternes, où les secrets de Corentin et de Dame Isolde commencent à se croiser.